Glücksspiel-GeräteQuelle: pexels / Darya Sannikova
Zocken
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Sophie Schmid (Projektleiterin Präventionsprojekt Glücksspiel), 28 Jahre

Glücksspiele bei Jugendlichen

Glücksspiele sind im juristischen Sinne klar definiert. So muss für die Spielteilnahme bzw. die Chance auf einen Geldgewinn ein Einsatz verlangt werden. Der Einsatz erfolgt dabei in Form von Echtgeld. Ein weiteres wichtiges Kriterium ist, dass der Ausgang des Spiels ganz oder zumindest überwiegend vom Zufall abhängig ist. Das trifft auch auf Sportwetten oder Poker zu. Zwar haben diese Glücksspiele einen geringen sogenannten „Kompetenzanteil“, die Karten werden aber zufällig verteilt und beim Wetten auf den Ausgang eines Sportereignisses gibt es natürlich auch eine ziemlich große Zufallskomponente (z.B.: Der beste Spieler auf dem Platz verletzt sich und kann nicht weiterspielen).

Wer gewinnt wirklich mit Glücksspielen?

Trotzdem machen insbesondere die Anbieter:innen von Sportwetten damit Werbung, dass man durch Zocken (Wetten)  das eigene  Wissen zu Geld machen kann – ein Trugschluss. Glücksspiele eignen sich grundsätzlich nicht dazu, reich zu werden. Auf lange Sicht gewinnen immer die Anbieter:innen, während die Spieler:innen verlieren. Leider ist es kein Geheimnis, dass die Teilnahme an Glücksspielen insbesondere für junge Menschen verlockend scheint. Die Gründe zum Zocken (Glücksspielteilnahme) sind oft  vielseitig. Sie reichen von Neugier, Nervenkitzel und Spaß bis hin zur Verdrängung negativer Gefühle. In der Abbildung findest du ein paar Beispiele. Darüber hinaus gibt es natürlich noch viele weitere Gründe.

Was sind die Motive?

Wichtig ist, dass man sich der eigenen Motive stets bewusst sein sollte indem man sich fragt, warum man gerade jetzt und warum genau dieses Glücksspiel zocken möchte. Wenn negative Gefühle oder die Hoffnung auf das große Geld Teil der Antwort sind, solltest du lieber die Finger vom Glücksspiel lassen.

 

 

Gründe für das ZockenGründe und Motive für das Zocken: 1. Erfahrungen 2. Vorbilder 3. Neue Trends 4. Sportbegeisterung 5. Kleines Geld 6. Nervenkitzel und Spaß 7. Abschalten

Dauerkontakt mit Glücksspielen

Die Medien sind voll mit Glücksspielwerbung. Überall im Fernsehen, bei Streaming-Diensten wird man mit Angeboten und Bonuszahlungen gelockt. Die Verführung ist groß und auch in scheinbar harmlosen Computer- und App-Spielen, die gar nichts mit Glücksspiel zu tun haben, finden sich Elemente oder Simulationen aus dem Glücksspielbereich. Selbst bei der Live-Übertragung des nächsten Bundesliga-Spiels lauert der nächste Wettanbieter schon auf der Bande. Es ist nahezu unmöglich, keinen Kontakt mit Glücksspielen zu haben. Sei es durch die massive Werbung der Anbieter:innen oder den eher beiläufigen Kontakt in scheinbar harmlosen Handy-, Computer-, oder Videospielen. Das Problem: Durch den ständigen Kontakt mit Glücksspielen werden diese zur Normalität. Sie scheinen irgendwie etwas Alltägliches zu sein, suggerieren Spaß, die Aussicht auf schnelles Geld, den perfekten Zeitvertreib und die Chance, das eigene Wissen zu Geld zu machen.

Simuliertes Glücksspiel

Simulierte Glücksspiele ähneln vom Aufbau her dem richtigen Glücksspiel. Allerdings ist in der Regel mindestens ein Kriterium für Glücksspiel (Geldeinsatz, Geldgewinn, Zufall) nicht erfüllt. Zum Beispiel verbleibt der Gewinn in Form von Punkten oder Gegenständen im Spiel, Algorithmen steuern das Ergebnis oder der Geldeinsatz ist optional, um sich einen Vorteil im Spiel zu erkaufen. Bestimmt bist auch du schon einmal über ein Glücksrad, einen Automaten oder eine Beutekiste, der sogenannten Lootbox, gestolpert. Da diese Elemente rechtlich nicht zum Glücksspiel zählen, dürfen sie bereits von Personen unter 18 Jahren gespielt werden – allerdings nicht ohne Risiken. So werden durch simulierte Glücksspiele, beispielsweise beim Pokerspielen um Punkte, häufig unrealistische Gewinnerwartungen gefördert. Die Hemmschwelle, an echtem Glücksspiel teilzunehmen, sinkt.

 

7,6 % der 16-17 Jährigen hat in den letzten 12 Monaten teilgenommen

Bereits 7,6 % der 16- und 17-Jährigen haben laut neuesten Untersuchungen in den letzten 12 Monaten an einem Glücksspiel teilgenommen. Und das, obwohl die Teilnahme an Glücksspielen in Deutschland erst ab 18 Jahren erlaubt ist. Bei den 18- bis 20-Jährigen sind es bereits 16,2 % und bei den 21- bis 25-Jährigen fast jede*r Vierte (24,3 %).[1]

Am beliebtesten sind bei den Jugendlichen (16- bis 25-Jährigen) Rubbellose und Lotto (6 aus 49). Doch auch Geldspielautomaten in Gaststätten und Spielhallen, Sportwetten, Automatenspiele im Internet, Poker und Black Jack werden im Vergleich zu anderen Glücksspielen häufiger gespielt. Dabei nehmen deutlich mehr Männer als Frauen an Glücksspielen teil. [1]

Ab wann ist es problematisch?

Die Teilnahme an Glücksspielen ist an sich zunächst nichts Schlimmes. Verschiedene Faktoren können jedoch dazu führen, dass sich ein problematisches Spielverhalten entwickelt, bei dem beispielsweise die Kontrolle über das Ausmaß und den Umfang des Spielens verloren geht, Schulden entstehen oder es kommt zu Auswirkungen auf das familiäre, berufliche oder schulische Umfeld. Dieser Prozess findet meist schleichend statt. Oftmals wird zunächst nur der Umfang des Spielens gesteigert. Aus 5€ Einsatz werden 10€, aus einmal im Monat wird einmal in der Woche, usw. Häufig versucht man dann, das Ausmaß zu vertuschen, belügt Freunde und Familie oder spielt nur noch heimlich. Das sind bereits die ersten Anzeichen, dass das Spielverhalten nicht mehr unproblematisch ist. Es kann aber auch sein, dass man andere Hobbies vernachlässigt, Treffen mit Freund*innen verschiebt oder Termine versäumt, weil das Glücksspielen immer weiter in den Vordergrund rückt. Wenn man sich Geld leiht, um weiterzuspielen, macht man bereits erste Schulden. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Geld direkt zum Spielen verwendet wird oder für Dinge, die man aufgrund der Zockerei ansonsten nicht mehr bezahlen könnte. Trotz der negativen Auswirkungen ist es schwer, einfach mit dem Spielen aufzuhören. Die Kontrolle über das eigene Spielverhalten geht verloren.

 

Quelle: Buth / Meyer / Kalke 2022

Glücksspielstörung und Jugendliche/ junge Erwachsene:

In der Abbildung kannst du sehen, dass das leider gar nicht so wenige junge Menschen betrifft. So weisen etwa 4,3 % der 21- bis 25-Jährigen eine Glücksspielstörung auf [1]. Das bedeutet, dass es unter 23 Personen dieser Altersgruppe eine gibt, die einen problematischen bzw. süchtigen Umgang mit Glücksspielen hat.

Grundsätzlich gelten Jugendliche und junge Erwachsene als besonders gefährdet, zumindest zeitweise glücksspielbezogene Belastungen zu entwickeln [2]. Das bedeutet aber nicht, dass alle junge Menschen von Glücksspielen süchtig werden. Wenn du ab und zu an einem Glücksspiel teilnehmen willst, gibt es ein paar Tipps, an die du dich für einen möglichst risikoarmen Umgang mit Glücksspielen halten kannst. Welche genau das sind, erfährst du demnächst in einem anderen Artikel.

Wenn du dir unsicher bist, ob dein Spielverhalten unproblematisch ist, kannst du unseren Selbsttest ausfüllen. Dabei erfährst du mehr über deine Spielweise und worauf du achten kannst, damit das Glücksspiel nicht zu Problemen führt. Probiere es gerne mal aus.

 

 

  1. Buth, S.; Meyer, G.; Kalke, J. (2022). Glücksspielteilnahme und glücksspielbezogene Probleme in der Bevölkerung – Ergebnisse des Glücksspiel-Survey 2021. Institut für interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung (ISD), Hamburg
  2. Hayer, T., Rumpf, H.-J. & Meyer, G.(2014). Glücksspielsucht. In K. Mann (Hrsg.). Verhaltenssüchte: Grundlagen, Diagnostik, Therapie, Prävention (S. 11 – 31). Berlin, Springer.
Kinder mit SpielekonsoleQuelle: pexels/ Jessica Lewis Creative
Gamen
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Julia, 24 Jahre

Gespräch mit meiner kleinen Schwester - Games im Generationen-Check

Julia (23) hat sich ein Mikro geschnappt und ihre Schwester Annabell (11) über das Thema Games ausgequetscht. Was denkt eine 11-Jährige über Online-Spiele, wie nutzt sie diese und wie bemerkbar sind die Generationenunterschiede zwischen den beiden Schwestern? Setz dir einfach deine Kopfhörer auf und klick dich durch die Audio-‚Memos‘.

Das Transkript der Audiodateien findest du am Ende dieses Artikels

Hey Annabell! Welche Spiele spielst du aktuell? Worum geht es da?

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„Ich spiele Roblox, was fast jedes Kind mit Handy hat, und Minecraft.“

Funfact: In „Roblox“ können Nutzer*innen eigene Welten mit Lego©-ähnlichen Bausteinen errichten und so zahlreiche verschiedene Spielszenarien erleben. Während der Pandemie im April 2020 veranstalteten die Entwickler*innen in Zusammenarbeit mit der WHO (= World Health Organization) und Lady Gaga sogar ein Konzert auf der Plattform, mit dem Motto „One World together at home“.

Warum spielst du diese Spiele? Was genau gefällt dir daran besonders?

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„Meine Lieblings-Youtuberin spielt das auch“

Laut Angaben der Spieleentwickler*innen von Roblox, sind zwei Drittel aller Kinder zwischen neun und zwölf Jahren in den USA in dem Spiel aktiv.

Hinweise und Insights in das Spiel speziell für Eltern gibt es übrigens hier.
Weitere Tipps und Leitfäden für eine gelungene Medienerziehung – falls ihr vielleicht auch jüngere Geschwister habt und euch informieren wollt – findet ihr hier.

Ein Anflug von Nostalgie: Wie war das bei mir damals mit den Online – Spielen?

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(Julia) „Ab der fünften Klasse in den PC-Räumen hat das angefangen.“

Bekommst du in den Spielen die du spielst häufig die Aufforderung etwas zu kaufen? Hattest du schonmal das Gefühl, dass du einen Nachteil daraus hast, wenn du kein Geld in den Spielen ausgibst?

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„In Roblox schon eher, weil da kann man richtig viel kaufen.“

Kinder und Jugendliche sind online in hohem Maße Adressaten von Werbung und Kaufangeboten – die Zahlen steigen. Sie sind außerdem auch selbst (absichtlich oder unabsichtlich) Werbende, wenn sie beispielsweise in Social-Media-Kanälen ihre Konsumvorlieben und positiven Konsumerlebnisse thematisieren. Dies kann professionelle Dimensionen annehmen: Kinder-Influencer*innen sind keine Seltenheit mehr.

Wie ist das bei dir selbst und in deinem Freundeskreis bei dem Thema  “Geld ausgeben in oder für Online-Spiele”?

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„Man freut sich immer, wenn Sachen gerade for free sind, die normalerweise was kosten.“

Kostenfallen in Games: Lootboxen, Free-to-play, Mikrotransaktionen – es gibt mittlerweile viele Mechanismen, um Spieler*innen dazu zu bringen, Geld in Spielen auszugeben. Kinder brauchen hierbei klare Beschränkungen, weil die eigene Selbstkontrolle noch nicht ausgereift ist. Außerdem können Kinder schnell den Überblick über die tatsächlichen Kosten verlieren. Mit In-Game-Käufen können Spieler*innen unter anderem Spielvorteile erkaufen oder digitale Gegenstände für ihre Spielfiguren oder Spielewelten beziehen. Diese können laut der Website klicksafe.de (im Auftrag der Europäischen Kommission) für Kinder einen hohen Stellenwert haben, ähnlich wie Spielzeuge, Sammelkarten oder Sticker.

Klicksafe.de empfiehlt: Die Eltern sollten im Dialog nachvollziehen, warum das Kind einen Kauf tätigen möchte und dann zusammen mit dem Kind entscheiden, ob dies sinnvoll ist.

Wie viel Zeit pro Tag verbringen du und andere, die du kennst, an Handy, Tablet und Co.?

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„Ich kenne auch Kinder, bei denen es so vorkommt, als ob sie den halben Tag nur spielen. […] Ich mache nur so einen halbe Stunde am Tag.“

Streaming-Dienste spielen eine immer wichtigere Rolle im Leben von jungen Menschen. Deren Verfügbarkeit ist deutlich angestiegen – 44 Prozent der Haushalte mit Kindern haben ein entsprechendes Abo. Die 2020 erstmals in der KIM-Studie erhobene Nutzungsdauer zeigt mit durchschnittlich 24 Minuten am Tag, dass Netflix & Co. einen wichtigen Platz im Alltag von Kindern einnehmen. Zudem offenbart die Studie, dass 71 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen das Internet nutzen. Bei den Sechs- bis Siebenjährigen waren es nur ein Drittel, während es bei den Zwölf- bis 13-Jährigen mit 97 Prozent nahezu alle waren. Die beliebteste Internetseite bei Kindern war zum Zeitpunkt der Erhebung YouTube.

Ist mein Gaming- oder Social-Media-Konsum noch normal? Hier kannst du den Test machen.

Welche Risiken oder Gefahren erkennst du selbst bei Online-Games?

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„Auf Roblox hatte ich nie Angst, weil ich hab nichts Gekauftes“

Wird in deiner Schule Online-Sicherheit oder technisches Wissen gelehrt?

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„Wir haben so gar nicht Unterricht drin. Ich weiß nicht mal, ob wir einen Computerraum haben“

Auf ein letztes Wort: Liebe Eltern, liebe große Geschwister:

zum Schluss möchte ich hier noch ein paar Worte aus meiner persönlichen Perspektive als große Schwester und als Verfasserin dieses Beitrags verlieren. Ich bin Julia, 23, die älteste von drei Geschwistern. Meine jüngste Schwester Annabell, die man mit mir zusammen im Interview hören kann, ist wie erwähnt gerade 11, die dritte im Bunde, Caro, ist 19 Jahre alt.

Ich gebe es zu: Im Laufe dieser Recherche und in Vorbereitung auf das Interview mit meiner Schwester habe ich mich zum ersten Mal so richtig mit den Themen Online Games (in Bezug auf junge Nutzer), Social-Media Richtlinien für junge Menschen und mit den Gefahren und Phänomenen der Online-Welt auseinandergesetzt. Ich dachte ich wüsste bereits genug – schließlich bin ich ein Kind des digitalen Zeitalters und schaue mir außerdem gern informative Formate an. Ich dachte ich wüsste aus meiner eigenen Erfahrung schon intuitiv worauf man achten muss in der digitalen Erziehung. Meine Mutter hat mir und der anderen “großen Tochter” diesen Part der Erziehung bei der Nachzüglerin, meiner jüngsten Schwester, die zu mir satte 12 Jahre Altersunterschied hat, quasi ganz offiziell überlassen, da sie, – wie sie mir auch ganz ehrlich reflektiert hat, schon bei mir eigentlich keine Ahnung hatte und mit jeglichen technischen Belangen nichts am Hut hat. Ich kümmere mich bis heute zuhause darum, “wenn das Internet nicht funktioniert” oder der Computer etwas Unerwartetes verlangt. Dennoch habe ich im Rahmen dieser Recherche noch viel neues dazu gelernt. Meine größte Erkenntnis war jedoch die Feststellung, dass ich das meines Erachtens wichtigste außer Acht gelassen habe: Darüber mit meinen beiden Geschwistern ausgiebig zu sprechen. Dabei geht es nicht nur um die Weitergabe meines Wissens, an vornehmlich die Jüngste von uns, sondern auch um den Austausch. Ich kann von den Erfahrungen meiner Geschwister genauso lernen, wie sie von den meinen. Wie soll ich außerdem auf ein Problem aufmerksam werden, wenn der Austausch über Annabells Erlebnisse in der digitalen Welt kaum stattfindet? Was nützt mein Wissen über potenzielle Gefahren, wenn ich diese nur ab und zu ermahnend erwähnt habe, ohne konkreten Bezug und ohne weitere Kontextualisierung? Die Welt, der sie online begegnet und die Möglichkeiten die sie nutzt, sind doch ganz andere, als die Meinen, wie man im Interview mit ihr hören kann. Gern lasse ich mich in Zukunft öfter in diese Welt mitnehmen.

Im Nachhinein sehe ich: mit der Erstellung eines “Kinderkontos”, der Sperrung einiger Funktionen und ein paar “du darfst… und du darfst nicht…” ist es nicht getan. Dazu ist der Teil unseres Lebens, der heute digital stattfindet einfach zu groß. Den kompletten Überblick darüber zu haben, kann denke ich auch nicht der Anspruch sein, stattdessen ist es um so wichtiger ein offenes und ehrliches Kommunikationsverhältnis zwischen Eltern und Kindern hierüber aufzubauen und sich dann passend zu aufkommenden Situationen zu informieren. Cyberkriminologe Thomas-Gabriel Rüdiger warnt in einem Interview bei der Lernplattform “scoyo” davor, sich ausschließlich von dem jüngeren Menschen informieren zu lassen und sich die Zeit zu sparen, sich selbst mit den Themen, Spielen oder Plattformen auseinander zu setzen. ”Wenn Kinder die Informationshoheit haben, zeigen sie ihren Eltern nur die positiven Aspekte der Spiele. Es ist doch so: Wenn alle deine Klassenkameraden ein bestimmtes Spiel spielen und du willst das auch spielen, dann wirst du deinen Eltern die kritischen Inhalte nicht zeigen.” (Quelle: https://www.scoyo.de/magazin/kinder-und-medien/welche-gefahren-
stecken-in-online-games/)

Es gibt viele tolle Leitfäden und Erklärungshilfen im Internet, die ich in Zukunft auf jeden Fall noch nutzen und an Annabell weitergeben werde.
Hier hat jeder die Möglichkeit, sich allgemein zu informieren:

  • https://www.scoyo.de/magazin/kinder-und-medien/welche-gefahren-stecken-in-online-games/
  • https://www.spiegel.de/netzwelt/web/roblox-hacker-hatte-offenbar-zugriff-auf-100-millionen-nutzerdaten-a-a30b61a1-478e-4cf5-8e44-41513d813d89
  • https://blog.roblox.com/2020/04/one-world-together-home-virtual-concert/
  • https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-04-15/kids-flock-to-roblox-for-parties-and-playdates-during-lockdown
  • https://www.bzkj.de/resource/blob/176416/2c81e8af0ea7cff94d1b688f360ba1d2/gefaehrdungsatlas-data.pdf
  • https://www.klicksafe.de/digitale-spiele
  • https://www.schau-hin.info/studien/studien-zur-mediennutzung
  • https://www.aerzteblatt.de/archiv/193541/Internet-Gaming-Disorder
  • https://www.bzkj.de/resource/blob/176416/2c81e8af0ea7cff94d1b688f360ba1d2/gefaehrdungsatlas-data.pdf

Frage 1:

Julia (J): Hallo, wir sind Julia und Annabell. Wir sind Geschwister und wir wollen heute ein bisschen über das Thema Online Spiele reden. Vielleicht auch was da unsere unterschiedlichen Erfahrungen sind, da doch einige Jahre zwischen uns liegen. Ich freue mich total, dass du das mit mir machst! Vielleicht stellen wir uns vorher einmal kurz vor. Ich bin Julia, bin 23 Jahre als. Ich studiere grade und bin die ältere Schwester von Annabell.

Annabell (A): Ich bin Annabell. Ich bin in der fünften Klasse. Ich bin 11 Jahre alt.

J: Ich habe so ein paar Fragen, die ich mitgebracht habe. Wir haben schonmal immer wieder bisschen gesprochen, dass ich dir zugeguckt habe, während du Spiele spielst. Ich meine es sind 12 Jahre Unterschied und ich hab teilweise das Gefühl ich weiß gar nicht mehr was man so macht. Ich bin auch echt kein Spielespieler mehr, aber damals in der Schule war das auch ein Ding. Welche Spiele spielst du denn überhaupt?

A: Ich spiele Roblox. Das ist eigentlich nicht ein Spiel, sondern das ist eine App mit ganz vielen Spielen. Das hat im Moment jedes Kind, das ein Handy hat. Auch wenn das Spiel erst ab 12 ist. Und da gibt es schon Leute, die haben das mit sechs Jahren. Und dann spiele ich halt gerne Minecraft, aber das ist halt ein Spiel, das Geld kostet. Deswegen habe ich nicht das Richtige, sondern die Demoversion, aber ich habe da eine gefunden, die richtig gut ist.

J: Minecraft spielen ja auch sehr viele auch in meinem Alter.

A: Echt?

J: Ja. Das war damals auf jeden Fall so ein Spiel zumindest bei den Jungs hat das jeder gespielt.

A: Ja bei uns auch bei den Jungs, aber auch bei den Mädchen.

J: Und Roblox und Minecraft sind ähnlich?

A: Nein, ganz unterschiedlich. Minecraft ist ein Spiel mit Blöcken. Da kann man was bauen oder man spielt über Leben und man muss Monster umbringen und später dann halt wenn man Minecraft durchspielen möchte muss man den Enderdrachen umbringen. Aber Roblox hat halt wirklich viele Spiele. Da findet man alles von Horrorspiele bis hin zu Spiele wo man seine Tiere verkleidet.

J: Sind beides Online-Spiele? Oder kannst du sie auch ohne Internet spielen?

A: also bei Roblox muss man das mit Internet spielen, sonst geht das nicht. Das braucht auch ganz schön viel Internet und man kann das mit Freunden spielen. Zu Minecraft – bei meiner Demoversion kann man das auch ohne Internet spielen, aber dann halt ohne Freunde.

J: Aber eigentlich sind beide Spiele Multiplayer-Spiele

A: Ja, man kann auf jeden Fall Multiplayer machen, muss aber nicht bei Minecraft. Das Problem bei meiner Minecraft Demoversion ist, wenn ich das Wlan anhabe, dann läuft da Werbung und das ist voll doof. Das liegt halt daran, dass es kein gekauftes ist. Aber damit komme ich aus und mache mein Wlan aus.

J: Und wenn das Wlan aus ist, dann hast du keine Werbung?

A: Ne

J: Muss man auch erstmal wissen, wie man das umgehen kann. Du meintest bei Minecraft muss man nicht mit ner anderen Person zusammen spielen. Bei Roblox schon. Spielt man da in der Regel noch mit mehreren?

A: Man braucht halt Wlan immer und man hat dann ganz viele Freunde über Freundschaftsanfragen. Und dann sieht man immer wenn grade andere spielen. Man kann natürlich auch alleine. Aber sind immer andere Leute, die auch grade spielen. Du spielst nie in einer Welt so ganz alleine, dass da niemand anderes mit dabei ist.

J: Man geht da als Figur/Avatar rein?

A: Ja. Dann trifft man da irgendwelche fremde Leute

J: Ah ok. Gibt es da eine Chatfunktion?

A: Ja man kann auch im Chat schreiben.

J: Die Chat Funktion geht nur für Leute, die schon eine Freundschaftsanfrage geschickt und angenommen haben?

A: Nein es können alle im Chat egal was schreiben. Ich glaube es gibt ein paar Sachen, die werden dann als *** angezeigt (also zensiert), aber sonst kann da jeder reinschreiben.

J: OK also es wird ein bisschen was zensiert.

A: Ja. Ich glaube es gibt so etwas – man kann da melden, wenn irgendwer was macht, was nicht ok ist. Ich glaube irgendwann, wenn man 3 oder 4 mal gemeldet ist, dann wird der Account von einem gelöscht. Ich weiß nicht genau. Einmal war ich auch gemeldet weil irgendein Typ hat mich einfach gemeldet. Auf meinem alten Account war das mal so. Irgendwann konnte ich nicht mehr in den Chat schreiben. Ich weiß auch nicht warum das nicht funktioniert hat. Das kann auch daran liegen, dass man gemeldet wird.

 

Frage 2:

J: Warum hast du dich für diese Spiele entschieden? Gibt es was ganz bestimmtes, wo du sagt, darum spiele ich diese zwei Spiele? Und davor nochmal die Frage: Was sind die Spiele, die du am allermeisten spielst? Sind das die beiden Spiele, die du genannt hast?

A: Schon, sonst spiele ich mal so ganz viele andere, aber das sind eigentlich, die ich am Meisten spiele. Im Moment habe ich kein anderes Spiel.

J: Warum sind diese Spiele so interessant für dich? Du meinst auch für andere in deinem Alter?

A: Natürlich, weil andere Kinder das auch spielen, aber Roblox auch weil es Spaß macht Man kann es mit Freunden immer spielen und man kann da ganz unterschiedliche Spiele spielen. Man kann auch in Roblox Minecraft spielen, aber das ist nicht so gut. Da gibt’s halt viele Spiele, die auch ganz cool sind. Bei Minecraft ist es einfach so: Mir macht das irgendwie Spaß und meine Lieblingsyoutuberin spielt das halt auch, also eigentlich am Meisten. Das ist nur das was sie macht.

J: Da ja auch wieder der Social Meda Aspect: Youtube ist auf jeden Fall eine Social Media Plattform

A: Ja

J: Die spielen ganz viel Spiele, das nennt man dann ja Let’s Plays, wenn Leute ihre Spiele aufnehmen und dann kann man sich das angucken. Und du guckst das gerne an, wie die spielen? Und dann spielst du das Spiel auch?

A: Das Ding ist bei ihr ist, sie spielt nicht das normale Minecraft, sondern zum Beispiel auch manchmal so auch mit Welten, wo es Feen und Magien gibt. Eigentlich spiele ich nicht genau die Version, die sie spielt. Aber irgendwie auch schon ja.

J: Weißt du wie alt die ist?

A: Ich glaube die ist 24 oder 25 oder ich weiß nicht wie alt die ist. Vielleicht ist sie auch schon älter.

 

Frage 3:

J: Kennst du die Seite Spieleaffe?

A: Ne

J: Spielaffe heißt die Seite nicht Spieleaffe. Das ist eine Website gewesen, da gabs nur Onlinespiele. So hunderte, tausende Spiele. Kleine Spiele, die man nicht lange gespielt hat, sondern ne Viertelstunde oder so und dann wars zu Ende. Die waren relativ begrenzt zeitlich. Es waren keine Team-Plays, sondern es waren immer Einzel, aber es waren Online-Games. Das haben wir gespielt. Teilweise auch in der Schule an den Schulcomputern. Wenn wir Computerstunde hatten und der Lehrer mal wieder irgendwie weggegangen ist, manchmal hatten wir auch Stunden, da durften wir in den PC Raum und wir hatten zu der Zeit frei, wenn Stunden ausgefallen sind. Da waren wir dann auf solchen Onlineseiten, auf denen man Spiele spielen konnten. Überhaupt nicht miteinander, sondern jeder für sich. Und das ist so meine Kindheitserinnerung an Spiele spielen. Und das auf jeden Fall ab der fünften Klasse. In der Grundschule noch nicht. Tastenhandy auf dem Schulweg, im Bus. Ab der Fünften dann im PC Raum. Da hat sich schon sehr sehr schnell viel geändert in der Technik mit der Zeit.

Frage 4:

J: Bekommst du in den Spielen, die du spielst, häufig die Aufforderung was zu kaufen?

A: Naja, also in Roblox schon eher, weil da kann man richtig viel kaufen. In Minecraft eher nicht so, weil  – keine Ahnung – Auf jeden Fall in Roblox dauernd gefühlt. Auch wenn man so Spiele spielt und dann sieht man, dass jemand was hat und wo man sich das holen kann. In Minecraft kann man so Bags kaufen, da hat man dann Feensachen. Da muss man dann aber wirklich gucken, die werden nicht vorgeschlagen oder so. In Roblox zum Beispiel in dem einen Spiel, wenn man da reinkommt, bekommt man da seinen Daily-Bonus und danach sofort „Möchten Sie das und das kaufen – heute reduziert“

J: Echt, so richtig mit Werbung und so? Und hattest du je schonmal in einem Spiel das Gefühl, dass wenn du etwas nicht kaufst, dass du dann ein Nachteil daraus hast im Spiel direkt?

A: Naja, bei manchen Sachen ist das schon echt traurig, wenn man da nichts hat und alle anderen haben da irgendwie was. Aber sonst eigentlich es ging so.

 

Frage 5:

J: Magst du so ein bisschen erzählen, wie es in Spielen etwas kaufen ist bei UNS und wie du den Eindruck hast wie es bei anderen ist in deinem Freundeskreis? Ich weiß ja, dass du nicht wirklich Geld dafür ausgeben darfst für Onlinespiele.

A: Also bei meinen Freunden hört man öfters „Ja ich habe mir jetzt Robux geholt“. Das ist Geld, wenn man in Roblox ausgibt, dann holt man sich damit Robux. Und das hört halt man oft. Oder Leute fragen so „Du hast Robux, kann ich welche haben?“

J: Kann man die teilen?

A: Ich weiß nicht genau. Also wenn man eine Karte hat auf der 10 Euro drauf ist und da geht das irgendwie. Ich weiß nicht ganz wie. Ich hatte jetzt nie ganz doll das Bedürfnis, aber manchmal hat man schon wirklich Lust, weil es ziemlich cool ist oder so oder weil alle anderen Leute das haben. Ich kenn auch Kinder, die dann immer traurig sind, wenn Leute irgendwas cooles haben und sie dann nicht.

J: Echt? Das ist schon in eurer Gruppe Thema, dass da jemand dann schlechte Laune, wenn er etwas nicht hat?

A: Ja schon halt. Kann ich mir schon vorstellen bei manchen, die schon viel spielen. Da gibt’s ja einige so. Auf jeden Fall, ja, ich weiß nicht so… Aber bei meinen wirklichen Freunden, die sind da nicht mega doll drauf. Man freut sich halt immer, wenn‘s Sachen for free gibt, die normalerweise was kosten. Ich spiele zum Beispiel in Roblox ein Spiel, da gibt’s manchmal so eine Woche ein Skin oder der hat dann besondere Fähigkeiten

J: Was ist ein Skin?

A: Ein Skin ist halt so dein Aussehen sozusagen.

J: Also es ist quasi.. Skin ist ja englisch für Haut. Es ist wie eine neue Haut, ein Look, den du anziehen kannst. Kann das auch etwas oder sieht das nur nach etwas aus? Hat das Fähigkeiten?

A: In dem Spiel hat das auf jeden Fall Fähigkeiten. Man kann sich in Roblox auch einfach so sein Skin machen, der dann keine Fähigkeiten normalerweise hat, aber sieht halt manchmal ziemlich schön aus, aber da gibt’s auch Sachen, die dann Robux kosten. Da kann man nur richtig wenige Sachen for free haben. In so Spielen kann man so wirklich Skins mit besonderen Fähigkeiten haben.

 

Frage 6:

J: Weil du gesagt hast, dass es sehr unterschiedliche Personen in deiner Klasse gibt, was die Spielzeit angeht – wie viel Zeit am Handy, Laptop oder Tablet verbringen die zum Spielen. Hast du da schonmal gehört, wie lange die am Handy sind?

A: Ich habe schon von Kindern gehört, dass sie fünf Stunden am Tag manchmal was machen. Ich kenne auch Kinder, wo es einem so vorkommt, als ob die den halben Tag nur spielen. Ich mache ja nur eine halbe Stunde. In Zeiten, bei denen Schularbeiten geschrieben werden, habe ich gar nicht unter der Woche oder am Wochenende nur bisschen gespielt. Es gibt welche die machen normal, haben normale Zeiten. Es gibt aber auch welche die machen wirklich viel.

J: Was fändest du, wenn du drüber nachdenkst, von außen betrachtet von dir, was wäre eine angemessene Zeit pro Tag, die man in Spiele stecken darf? Am Handy verbringen darf?

A: Naja, es kommt darauf an. Im Schulbus mache ich das schon manchmal, meine Freunde auch und dann gucke ich mit denen drauf, weil da wird’s dann manchmal schon langweilig. Die Hinfahrt und Rückfahrt sind jeweils eine halbe Stunde. Aber so zu Hause muss man ja auch die Hausaufgaben machen, wenn man kann sollte man vielleicht in den Garten gehen oder Roller fahren. Deswegen würde ich sagen so zu Hause vielleicht eine halbe Stunde oder an Feiertagen, besondere Tagen, wo keine Schule ist mal länger. Im Schulbus kann man auch machen, das zählt dann nicht zur halben Stunde. Man muss halt gucken. Ich würde nicht unbedingt länger als eine Stunde am Tag, weil sonst ist das nicht so gut.

 

Frage 7:

J: Machst du dir manchmal Sorgen, was deine Sicherheit angeht? Hast du tatsächlich mal Sorge gehabt, wo nicht nur dein Account, sondern du ein mulmiges, ängstliches Gefühlt hattest rund um Online Spiele, Social Media, Internet?

A: Auf Roblox hatte ich nie Angst, weil ich hab da nichts Gekauftes. Einmal hat mich auf Whatsapp eine komische Nummer angeschrieben. Das war auf jeden Fall damals komisch. Ich hab das dann meinen Eltern sofort gesagt. Ich hab die dann einfach gelöscht, das war dann ok. Aber sonst einmal eigentlich ist das zweimal vorgekommen. Das war ganz komisch. Ich weiß nicht wie das passiert ist, aber ich hab da so ein Youtube Video geguckt und dann plötzlich ist mein Tablet ausgegangen. Nicht so normal ausgegangen, wo ich das Tablet dann einschalten konnte. Sondern wo man dann lange drücken musste.

J: Abgestützt quasi

A: Das war dann ganz komisch. Bei einem Video lief das ganz normal und dann war es plötzlich rot. Und man konnte nichts mehr sehen. Man hört die Stimme noch reden, aber es war rot.

Frage 8:

J: Hab ihr Technikunterricht? Gibt es Cyber Security als Unterricht bei euch?

A: Ne also wir haben so gar nicht Unterricht darin. Ich weiß nicht mal, ob wir einen Computerraum haben.

J: Schade, weil eigentlich müsste es ja schon irgendwie sein. Denkst du nicht?

A: Ja schon müsste eigentlich sein. Wir haben aber kein Fach wo das irgendwie war. In der vierten Klasse hatten wir mal so ein Buch und da kam das auch vor das Thema so mit Internet und Handy und was macht man da, was sollte man lieber lassen, aber das haben wir nie gemacht. Das Thema haben wir übersprungen

J: Wahnsinn, ok. Ok wir sind schon sehr sehr lange dabei. Möchtest du mal zum Ende kommen?

A: Ok

J: Ich hab nämlich schon all meine Fragen gestellt und ganz viele andere zwischendrin. Ich bin total happy. Danke, dass du mir so viel darüber erzählt hast. Ich habe das Gefühl, das ich super viel gelernt habe. Danke, dass du das mit mir gemacht hast.

A: Aber gerne doch!

J: Gut, dann verabschieden wir uns
J & A: Tschüs!

Quelle: Intern
Junger Mann in Bad mit Duschgel in der HandQuelle: Foto von Ron Lach
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Hört, hört! Was treibt Influencer:innen an?

Was macht eine:n Influencer:in aus? Hör rein!

2020 hat beispielsweise die Bundesregierung mehr als 220.000 Euro für Influencer:innen ausgegeben.

Werbung für Icetea und Shisha-Tabak? Wie weit dürfen Creator:innen mit ihrer Reichweite gehen?

 

Diese Audionachrichten sind in einem Workshop an der Leopold-Ullstein-Schule (OSZ Wirtschaft) in Berlin Wilmersdorf entstanden. Ihr wollt auch Teil von ZGS werden? Hier gibt es weitere Infos.

Quelle: Foto von Julia M Cameron von Pexels
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Redaktion

Hört, hört! Tipps für's perfekte Selfie

Social Media: Wieso ist es uns so wichtig, wie wir wirken?

Mehr als die Hälfte nutzen Filter

Virtuelle Visitenkarte? Wie nutzen wir Social Media eigentlich?

 

Fast 60 % der 13- bis 16-Jährigen fühlen sich unwohl in ihrem Körper. Mehr Fakten zu Selfies und Co.? Hör rein!

 

Insta und TikTok: Wer unsicher mit sich selbst und seinem Körper ist, nimmt sich manche Posts besonders zu Herzen. Wann wir da besonders empfindlich sind?

 

Das perfekte Selfie? Darauf kannst du achten!

 

Diese Audionachrichten sind in einem Workshop an der Leopold-Ullstein-Schule (OSZ Wirtschaft) in Berlin Wilmersdorf entstanden. Ihr wollt auch Teil von ZGS werden? Hier gibt es weitere Infos.

  • https://gesundheitsfoerderung.ch/assets/public/documents/de/5-grundlagen/publikationen/ernaehrung-bewegung/faktenblaetter/Faktenblatt_016_GFCH_2016-06_-_Das_Koerperbild_von_Jugendlichen_in_der_Deutschschweiz.pdf
  • https://www.saferinternet.at/news-detail/studie-selbstdarstellung-in-sozialen-netzwerken0/
  • https://www.medienradar.de/hintergrundwissen/artikel/selbstinszenierung-und-selbstoptimierung-auf-instagram
  • https://klipsy.uni-mainz.de/2020/08/26/soziale-medien/
Quelle: Pexels/ Bich Tran
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Redaktion

Hört, hört! Audiomessages zu Fake-News und Co.

Social Bots sorgen dafür, dass sich Fake-News und Hassbotschaften schnell verbreiten. Was du tun kannst, wenn du auf Fake-News stößt? Hör rein!

Vier von zehn Deutschen haben schonmal Social Bots wahrgenommen.

Fake-News sind spannender gestaltet als normale Fakes. Hast du schonmal von Deep-Fakes gehört? Darum geht es!

 

Diese Audionachrichten sind in einem Workshop an der Leopold-Ullstein-Schule (OSZ Wirtschaft) in Berlin Wilmersdorf entstanden. Ihr wollt auch Teil von ZGS werden? Hier gibt es weitere Infos.

 

Person, die am Laptop arbeitetQuelle: pexels/freestocks.org
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Rebekka, 24 Jahre

Pornosucht - Kick oder Zwang?

Zwar wird das oft nicht so offen ausgesprochen, aber eigentlich sind Pornos allgegenwärtig. Meistens werden sie auf dem Handy, Laptop oder Tablet gestreamt. Aber kann man davon süchtig werden? In diesem Video haben wir uns mit der sogenannten Pornografiesucht beschäftigt und schonmal als kleiner Spoiler: Ja! Pornos können süchtig machen und das ist nicht nur in Deutschland ein echtes Thema! Mehr dazu im Video.

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Das Thema Internetnutzung und Gaming beschäftigt dich oder eine*n Angehörige*n?

Bei Lost in Space findest du Ansprechpartner*innen, mit denen du über deine Situation sprechen kannst und gemeinsam Lösungen findest.

Du brauchst Flyer zum Thema Online-Pornosucht?

Die Fachstelle für Suchtprävention hat Flyer entwickelt, welche über die Risiken und Warnsignale von (übermäßigem) Pornografie-Konsum informiert und welche ermutigen, sich bei Problemen Unterstützung zu holen.

Quelle: Intern
Abbildung von SammelkartenQuelle: pexels/ Caleb Oquendo
Zocken

Rebekka, 24 Jahre

Zwischen Nostalgie und Investition – Pokémon Sammelkarten

Pokémon ist allen Kindern der 90er und frühen 2000er ein Begriff. Spätestens durch Pokémon Go dann auch der nächsten Generation. Doch die Bedeutung der beliebten Sammelkarten hat sich mittlerweile stark verändert- sie werden mitunter sogar als Geldanlage genutzt. Wie sich der Pokémon Trend entwickelt hat und was es mit den Sammelkarten als Währung auf sich hat, erfahrt ihr hier.

Für viele ist die Pokémon-Ära mit einem starken Nostalgiegefühl verbunden. Tauschen von Sammelkarten auf dem Schulhof, die Anime-Serie und die Spiele erinnern an die Kindheit und frühe Jugend. Doch besonders die Sammelkarten sind auch heute den meisten ein Begriff. Obwohl diese Karten natürlich auch Teil eines Spiels sind (einer Mischung aus Skat und Schach), werden und wurden sie selten zum Spielen genutzt. Vielmehr liegt ihr eigentlicher Zweck im Tauschen, wobei der Wert jeder Karte einzeln bestimmt wird. Der Trend geht hierbei immer weiter weg vom eigentlichen Sammeln und hin zum Investment-Tipp.

Person hält ein Pokémon Ball in die KameraQuelle: pexels/ Vincent M.A.

Investieren in Pokémon-Karten?

Der größte Unterschied zwischen früher und heute ist der Wert der Pokémon-Karten. Heute sind bestimmte Karten, die es nur selten gibt, teilweise sehr viel Geld wert. Das hat dazu geführt, dass einige Personen ein richtiges Geschäft aus dem Sammeln von Pokémon-Karten gemacht haben. Der Hype um die Karten geht also mittlerweile eher in Richtung Investitionschance und Geld.

Wert bestimmen

Wie wird der Wert einer Pokémon-Karte überhaupt definiert? Auf jeder Karte kann man anhand verschiedener Symbole ablesen wie „rare“, also selten sie vorkommt. Früher wurden die Karten mit in die Schule genommen und auf dem Schulhof getauscht. Heute werden Pokémon-Karten sehr viel vorsichtiger behandelt, ihr Wert wird nämlich nicht nur durch ihre Seltenheit, sondern auch durch ihren Zustand bestimmt. Dafür gibt es ein sogenanntes „Grading“, bei dem die Karte einen Wert erhält, wobei der Zustand natürlich miteinbezogen wird. In perfektem Zustand hat eine Karte dann einen Wert von PSA 10. PSA (Professional Sports Authenticator) ist der bekannteste Grading-Service, bei dem man den Wert einer Karte bestimmen lassen kann. So kann es möglich sein, dass zum Beispiel eine deutsche Glurak-Karte der allerersten Generation, die in perfektem Zustand ist, für ca. 40.000 Euro verkauft werden kann. Natürlich verkaufen viele Sammler*innen solche Karten nicht, denn der Wert dieser Karten steigt stetig an.

Reich werden mit Pokémon-Karten?

Überlegt ihr euch jetzt, eure alte Sammlung aus dem Keller zu holen und damit dann richtig Geld zu machen? Dabei kann man leicht enttäuscht werden. Pokémon wurde früher als Spiel gesehen und die wenigsten Kinder haben die Karten mit großer Sorgfalt behandelt- und wie wir grade erfahren haben, sollte die Karte im bestmöglichen Zustand sein. Es ist also eher unwahrscheinlich, dass man in einer alten Sammlung auf besonders große Schätze stößt. Dennoch soll es beim Pokémon immer noch um den Spaß gehen. Wenn man ein Display (eine Packung) von Pokémon-Karten öffnet, ist vielen bewusst, dass man im Durchschnitt Geld verliert, weil man mehr Geld für das Display ausgegeben hat, als die enthaltenen Karten wert sind. Dennoch geht es vielen dabei um den Spaß oder auch das Nostalgiegefühl und nicht darum, Geld zu gewinnen.

Glücksspiel?

Aus diesem Grund wird Pokémon übrigens auch eher nicht als Glücksspiel bezeichnet. Beim Glücksspiel droht ein kompletter Verlust. Das Ziehen von besonders wertvollen Karten ist zwar auch dem Zufall überlassen, aber es droht kein kompletter Geldverlust. Allerdings sollte man die Entwicklung in den sozialen Medien auch kritisch betrachten: Youtuber*innen und Streamer*innen öffnen Pokémon Boxen und geben dafür hohe Summen aus, die den Zuschauenden wahrscheinlich nicht zur Verfügung stehen. Es wäre also möglich, sehr viel Geld zu investieren, wobei trotzdem nicht garantiert ist, dieses zurückzugewinnen.

Bild von Pikachu ein Pokémon TierQuelle: pexels/ Carolina Castilla Arias

Pokémon Go

Apropos Spaß: eine neue Abwandlung aus dem Pokémon-Universum war Pokémon Go, das für Jüngere Spaß und Ehrgeiz brachte und für Ältere für ein Nostalgiegefühl sorgte. Der Unterschied ist hier, dass das gemeinsame Erleben wieder in die Realität zurückverlegt wird. Das könnten unter anderem ein Gründe dafür sein, warum dieses Spiel so beliebt war.

Wusstest du schon…

…dass Personen, die früher viel Pokémon gespielt haben, eine bestimmte Region dafür im Gehirn haben? Diese wird aktiv, sobald man Bilder von Pokémon Charaktere anschaut.
Hier die amerikanische Studie, falls du mehr darüber lesen möchtest: Pokémon & Gehirnregionen

Jugendliche sitzen vor Computer und zockenQuelle: pexels/ Ron Lach
Gamen

Rebekka, 24 Jahre

Spielkonsole, Smartphone, Zimmerpflanze und Laptop liegen auf dem TischQuelle: Pexels/ Garrett Morrow

ZOCKEN, GAMEN, SUCHTEN
WIE GUT KENNST DU DICH AUS?

Rebekka, 24 Jahre

Online-Games, Glücksspiel und soziale Medien- in diesem Quiz kannst du dein Wissen zu all diesen Themen testen. Viel Spaß!

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Soziale Medien wie Instagram spielen eine immer größere Rolle im Leben vieler Menschen und stehen dennoch oft in der Kritik. Welches Phänomen kann entstehen, wenn soziale Medien einen zu großen Stellenwert im alltäglichen Leben einnehmen?

Quelle: Pexels/ Magnus Mueller
Richtig! Falsch!

Wenn der Stellenwert sozialer Medien zu groß wird, kann ein Druck und eine Angst entstehen, etwas zu verpassen (=Fear of Missing Out). Um einen gesunden Umgang mit sozialen Medien zu finden, ist darum eine gute Medienkompetenz und Aufklärung wichtig, damit verstanden wird, welche Mechanismen und Motivationen hinter neuen Medien stecken.

Wie viel Prozent der Kinder und Jugendlichen in Deutschland weisen eine problematische Nutzung digitaler Spiele auf?

Quelle: Pexels/ Rodnae Production
Richtig! Falsch!

4,1% der Kinder und Jugendlichen in Deutschland erfüllten laut einer Studie der DAK die Kriterien (sogenannte ICD-11-Kriterien) für pathologisches Gaming. Allerdings zeigen insgesamt 9,2% der befragten Kinder und Jugendlichen Kriterien für riskantes Nutzungsverhalten digitaler Spiele. Jungen sind hierbei häufiger betroffen als Mädchen.

Was denkst du, welche Gründe von Kindern und Jugendlichen am häufigsten für das Spielen digitaler Spiele angegeben werden?

Quelle: Pexels/ Yan Krukov
Richtig! Falsch!

Am häufigsten nutzen Kinder und Jugendliche Computerspiele zur Bekämpfung von Langeweile (89%). Aber auch soziale Kontakte (55%), die Flucht vor der Realität und der Abbau von Stress (35%) spielen eine Rolle. Spiele werden also auch als Emotionsbewältigungsstrategie genutzt, was gefährlich werden kann, wenn das Spielen eine wichtigere Rolle einnimmt als die Realität.

4. Welcher Faktor macht das Spielen von Onlinespielen in Bezug auf Glücksspiel problematisch und wird darum sogar häufig von Gamer*innen kritisiert?

Quelle: Pexels/ cottonbro
Richtig! Falsch!

Zum Problem können kostenpflichtige sogenannte Lootboxen (= Beutekisten) in Spielen werden, da hier die Glücksspielkomponente mit eingebracht wird. Dadurch können mitunter auch Minderjährige früh an diese Glücksspielmechanismen gewöhnt werden und sich teilweise sogar gezwungen fühlen, Geld zu zahlen, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen. Außerdem wird so bei vielen Spielen der Eindruck erweckt, dass sie weniger kosten, als mit dem Einsatz dieser Lootboxen letztendlich der Fall ist.

Eine Studie in Großbritannien fand heraus, dass 72, 4% der Jugendlichen mindestens einmal in der Woche mit Glücksspielwerbung konfrontiert werden. Was denkst du, wie Jugendliche emotional auf Glücksspielwerbung reagieren?

Quelle: Pexels/ Daria Sannikova
Richtig! Falsch!

Während Erwachsene eher mit Stress, Wut oder Anspannung auf Glücksspielwerbung reagieren, können bei Jugendlichen Emotionen wie Aufregung und Glück beobachtet werden. Das zeigt, dass sie weniger misstrauisch sind. Durch diese Anziehungskraft kann die harmlos wirkende Werbung junge Menschen in die Abhängigkeit führen.

Welches dieser Anzeichen (bei dir oder bei anderen) sind deiner Meinung nach Hinweise für die problematische Nutzung von Computerspielen?

Quelle: Pexels/ Tima Miroshnichenko
Richtig! Falsch!

In Bezug auf die problematische Nutzung von Computerspielen, sowohl online als auch offline, gibt es einige Anzeichen, die man an sich selbst oder Angehörigen beobachten kann. Beispiele sind: die andauernde Beschäftigung mit Onlinespielen, Entzugssymptome, erfolglose Versuche, mit dem Spielen aufzuhören, der Verlust des Interesses an früheren Hobbys und Tätigkeiten oder auch die Täuschung nahestehender Personen. Sollte man Anzeichen entdecken, gibt es die Möglichkeit, sich Hilfe zu suchen. Hilfsangebote findest du zum Beispiel hier.

Welches Glücksspiel wird von Jugendlichen am häufigsten gespielt?

Quelle: Pexels/ Waldemar Brandt
Richtig! Falsch!

Laut einer Studie der Uni Bremen aus dem Jahr 2017 nahmen 18,72% der Jugendlichen der 6.-10. Klasse innerhalb eines Jahres an Glücksspiel mit Rubbellosen teil. An zweiter Stelle stehen Sportwetten mit 14,78%. Poker lag bei 8,62% und Automatenspiele bei 8,2%. Insgesamt haben 38,5% der Jugendlichen an irgendeinem Glücksspiel teilgenommen (online und offline). Glücksspiel = Spiele, bei denen Geld eingesetzt wird und bei denen ein Gewinn komplett oder überwiegend Zufall ist.

Quiz Zocken, Gamen, Suchten
Du hast dein Bestes gegeben, aber da ist definitiv noch Luft nach oben! Beschäftige dich gerne näher mit den Themen Zocken, Gamen und Suchten und punkte nächstes Mal mit deinem Wissen. Du findest weitere spannende Beiträge hier auf unserem Blog.
Du kennst dich aus! Du hast mehrere Fragen richtig beantwortet und bist schon ganz fit im Bereich Zocken, Gamen und Suchten. Aber um darauf noch aufzubauen findest du weitere Informationen und spannende Beiträge hier auf unserem Blog.
Toll! Du bist Profi auf dem Gebiet Zocken, Gamen und Suchten. Falls du dein Wissen noch weiter ausbauen möchtest, schau doch einmal auf unserem Blog vorbei für weitere spannende Beiträge.

https://www.dak.de/dak/gesundheit/dak-studie-gaming-social-media-und-corona-2295548.html#/

https://kommunale-suchtpraevention.de/sites/default/files/social_gambling_im_jugendalter_abschlussbericht.pdf

Medien: Freund oder Feind?

Wer besonders anfällig für Glücksspielwerbung ist

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Quelle: Intern
Jugendlicher hält Spielkonsole in der Hand mit LED Lichter im HintergrundQuelle: pexels / Artem Podrez
Gamen
Bild von der Autorin DoriaQuelle: Doria Nollez

Doria, 23 Jahre

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