Quelle: leeloo the first/Pexels
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Suchten

Zocken - Gamen - Suchten in Zahlen

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Wie viel Prozent der 16- bis 19-Jährigen folgten schon einmal Kaufempfehlungen von YouTuber:innen? (Stand 2018)

Quelle: Cottonbro Studio/Pexels
Richtig! Falsch!

Im Rahmen der Umfrage gaben 46 Prozent der befragten 16- bis 19-jährigen Internetnutzer:innen an, in den letzten zwölf Monaten ein Produkt gekauft oder eine Dienstleistung in Anspruch genommen zu haben, weil ein YouTuber oder eine YouTuberin dafür geworben hat. Einer solchen Empfehlung zu folgen ist nicht verkehrt - solange man sich ausreichend mit dem entsprechenden Produkt beschäftigt hat, und sich sicher ist, dass es das richtige für einen ist. Außerdem sollte man dem/r YouTuber:in vertrauen, dass er/sie nur Produkte und Marken bewirbt, die man selbst unterstützen möchte.

Wie viel Prozent der Jugendlichen zwischen 8 und 21 Jahren sind bereits einmal Opfer von Cybermobbing geworden? (Stand 2022)

Quelle: RDNE Stock Project/Pexels
Richtig! Falsch!

Eine bundesweite Umfrage zeigte, dass fast jede:r fünfte Schüler oder Schülerin bereits Opfer von Beschimpfungen, Bloßstellen und Ausgrenzung im Internet wurden - eine Zahl, die seit Jahren hoch ist. Solltest du selbst bereits einmal Hass im Netz erlebt haben, wende dich an eine Vertrauensperson und hole dir Hilfe! Cyber Mobbing ist in Deutschland strafbar - wenn du dich jemandem anvertraust, kann dir geholfen werden!

Wie viel Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielen mehrfach die Woche Online-Spiele? (Stand 2021)

Quelle: Alexander Kovalev/Pexels
Richtig! Falsch!

Eine Studie zeigte, dass rund 3/4 der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren täglich oder mehrfach die Woche digitale Games zu spielen. Dabei war das Smartphone das beliebteste Tool - mehr als die Hälfte der Befragten nutzen ihr Handy, um darauf Spiele zu spielen.

Wie viel Prozent der Gamer:innen geben Geld für In-Game-Käufe aus? (Stand 2023)

Richtig! Falsch!

Fast die Hälfte der deutschen Gamer:innen gibt monatlich Geld für In-Game-Käufe aus. Sie zahlen also echtes Geld, um innerhalb eines Spiels Vorteile, Zusatzfunktionen oder Erweiterungen zu erhalten. Hier lauert eine Gefahr: Da die Währung innerhalb des Spiels oft in Form von Diamanten, Sternen, Goldmünzen etc. auftritt, kommt es leicht zu Verwirrung, um wie viel echtes Geld es sich dabei handelt. Unser Tipp, damit du nicht mehr ausgibst, als du eigentlich möchtest: Setze dir ein Limit, wie viel Geld du investieren möchtest und rechne es direkt in die Währung deines Games um!

Wie viel Zeit verbringen Jugendliche durchschnittlich pro Woche im Internet? (Stand 2023)

Quelle: mikotoraw Photographer/Pexels
Richtig! Falsch!

Auf Social Media sein, Videos angucken, mit Freund:innen chatten, Informationen googlen oder Schulaufgaben machen: Jugendliche in Deutschland verbringen täglich über 9 Stunden im Internet! Die Zahlen sind seit der Corona-Pandemie weiter angestiegen, vermutlich durch die fortschreitende Digitalisierung. Das hat auch zu mehr Betroffenen von Mediensucht geführt. Unser Tipp, wie du vermeiden kannst, mehr Zeit im Internet zu verbringen als ursprünglich gewollt: lege eine Medienzeit fest und bestimme für dich selbst, wie lange du im Internet sein möchtest. Stelle dir dann einen Wecker - und wenn der klingelt, gehst du offline!

Wie hoch waren die Steuereinnahmen in Deutschland durch Glücksspiel im Jahr 2022?

Richtig! Falsch!

Seit 2021 ist Online-Glücksspiel in Deutschland erlaubt. Der Staat profitiert von diesem Gesetz, da so mehr Glücksspielsteuern eingenommen werden. Diese setzen sich aus Lotterien, Sportwetten, Online-Poker und Geldspielautomaten zusammen. Im Jahr 2022 wurden nur durch Glücksspielsteuergelder 2,42 Milliarden Euro eingenommen - mehr als je zuvor.

Wie viele Menschen waren 2021 in Deutschland von einer Glücksspielstörung betroffen?

Quelle: Darya Sannikova/Pexels
Richtig! Falsch!

Rund 1,3 Millionen Personen waren im Jahr 2021 von einer Glücksspielstörung betroffen. Besondere Risikogruppen stellen Männer, junge Erwachsene bis zu 35 Jahren und Menschen mit einer Migrationsgeschichte dar. Dennoch kann eine Glücksspielsucht jede:n treffen - deswegen ist es sehr wichtig, sein Nutzungsverhalten stets kritisch zu hinterfragen und sich bei Zweifeln oder Sorge sofort Hilfe zu suchen, z.B. über www.buwei.de.

Wie viel Prozent der 14- bis 17-Jährigen spielen mindestens einmal monatlich Glücksspiel?

Richtig! Falsch!

Obwohl Glücksspiel erst ab 18 Jahren erlaubt ist, haben viele Jugendliche schon früher einen Zugang. Fast 20% nutzen mindestens einmal monatlich Glücksspiele - dabei sind junge Männer deutlich häufiger vertreten als Frauen. Wegen der hohen Suchtgefahr, dem Risiko, sich hoch zu verschulden und teilweise sehr niedrigen Gewinnchancen ist Glücksspiel erst ab 18 Jahren zulässig, und auch dann solltet ihr auf ein häufiges Spielen zu verzichten.

Zocken - Gamen - Suchten in Zahlen
Da geht noch was!
Bei so vielen Zahlen bist du wohl etwas durcheinander geraten - kein Problem! Sieh dich gerne auf unserer Seite um für mehr Infos rund um die Themen Gaming, Glücksspiel und Social Media!
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Eine Person hält ein Handy mit geöffneter KamerafunktionQuelle: Wendy Wei/Pexels
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So war es bei unserem Feriencamp

Dieses Video ist im Rahmen unseres ZGS-Ferienworkshops entstanden. Die Drehbuch-Autor:inen, Regisseur:innen, Kameraleute und Darsteller:innen sind Jugendliche aus Berlin. Schaut euch an, was sie euch zu Tricks in Games mit auf den Weg geben wollen.

Du möchtest beim nächsten Workshop gerne dabei sein? Dann schau mal hier vorbei.

 

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Gamen

Niki, 22 Jahre

VideospielekonsoleQuelle: Lisa Fotios/Pexels
Gamen
Profilbild des AutorsQuelle: Privat

Valerio

Zeitreise: Wer kennt noch Link-Kabel?

Hallo? Ist da jemand, der sich noch an die Zeit erinnert, als das Gameboy-Link-Kabel der einzige (legale) Weg war, um Pokémon miteinander auszutauschen und Duelle mit Freund:innen aus der Schule zu organisieren? Genau, richtig: Man brauchte ein Kabel – und einen Gameboy, der den Mehrspieler-Modus unterstützt! Bis 2007 war das für alle 90s-Kids Realität.

 

Videospiele waren zu dieser Zeit in den meisten Fällen nur als Hardware, also mit Datenträgern wie beispielsweise CDs, spielbar. Das Internet war weltweit einfach noch nicht genug verbreitet. Das änderte sich auch erst mit den Konsolen der sechsten Generationen ab der Jahrtausendwende.

 

Spielen war einsam

Die Spiele, die es überhaupt zum Herunterladen gab, waren hauptsächlich für die Rechner mit den leistungsfähigsten Prozessoren gedacht. Und man musste Glück haben, um auf ein kostenloses Spiel zu stoßen – bei dem es sich nicht um eine Demo-Version handelte. An so etwas wie Handyspiele war zu dieser Zeit kaum zu denken.  Das, was es für Mobiltelefone gab, musste man sich mit teuren Anrufen oder Bezahl-SMS kaufen.

Zusammengefasst war die Videospielauswahl für alte und junge Millennials für lange Zeit stark eingeschränkt und einsam, weil sehr auf Single-Player bezogen.

Vorreiter im Anmarsch

Den Übergang von Offline-Gaming zum Online-Gaming markierten die ersten MMORPGs der 2000er Jahre. MMORPG steht für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, übersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel. Das war zunächst World of Warcraft von Blizzard Entertainment 2004. Xbox Live und einige PS2-Spiele boten Online-Multiplaying da schon seit etwa drei Jahren an, aber erst mit dem weltweiten Erfolg dieses MMORPG folgten immer mehr Spielentwickler:innen diesem bestimmten Spielmuster.

Die Geburt des modernen Online-Gaming geht auf den Zeitraum zwischen 2005 und 2007 zurück, als Nintendo, Microsoft und Sony ihre neuen Spielkonsolen (Xbox 360, der Wii und der PS3) herausbrachten.

Zum ersten Mal in der Geschichte des Gaming konnten Spieler:innen Videospiele oder Updates durch Online-Plattformen herunterladen, indem sie ihre Konsolen einfach zu Hause mit dem Internet verbanden. Die ersten DLCs, also Downloadable Content (herunterladbarer Inhalt) waren kostenfrei, zum Beispiel im X-Box-Store. Aber bald genug packten kleine und große Publisher den Stier bei den Hörnern und starteten den Trend der kostenpflichtigen DLCs. Insbesondere nachdem Facebook ab etwa 2007 sehr erfolgreich Spiele eingeführt hat, in denen man gegen Geld Items erwerben konnte. Vielleicht kennt noch jemand Farmville, beispielsweise.

 

Zu dieser Zeit gingen immer mehr Gaming-Plattformen an den Start, die aus Online-Gaming die Regel und nicht die Ausnahme machten.  Die grundsätzliche Funktion der Gaming-Plattformen ist es, die Spiele-Publisher mit Gamer:innen zusammenzubringen.  Seitdem kommen eigentlich ständig neue Online-Games auf den Markt. So etwas wie CDs oder gar Disketten braucht inzwischen fast niemand mehr.

2022 sind schon nur noch rund zwei Prozent der Laptops auf dem Markt überhaupt mit einem Laufwerk ausgestattet. Die Gameboy-Linkkabel gibt es übrigens immer noch – inzwischen allerdings hauptsächlich gebraucht auf Kleinanzeigen-Plattformen.

Zwei junge Menschen spielen Spielekonsole

Quelle: Intern

Werde Teil unseres Teams

ZGS-Zocken.Gamen.Suchten.  (pad gGmbH und jungagiert e.V.)

Du hast Lust, an einem berlinweiten, digitalen Peer-Präventionsprojekt zu den Themen Gaming, Social Media und Glücksspiel mitzuwirken? Dann bewirb dich jetzt und unterstütze uns dabei, Jugendliche und junge Erwachsene mit präventiven Inhalten zu erreichen und die Zielgruppe direkt in das Projekt zu involvieren.

Umfang im Schnitt etwa 6h/Monat ab April 2023

Deine Aufgaben:

  • Begleitung unserer digitalen interaktiven Ausstellung bei berlinweiten Einsätzen in Schulen, Jugendzentren, etc.
  • Mitentwicklung und Betreuung von Workshops mit Schüler:innen
  • Unterstützung bei der Erstellung von Materialien und Inhalten für die Zielgruppe

Das bringst du mit:

  • Kommunikationsfähigkeit, Kreativität, Organisationsfähigkeit und Verantwortungsbewusstsein
  • Kenntnisse im Bereich der sozialen und/oder Bildungsarbeit oder Kommunikations-/Gesundheitswissenschaften oder Medizin oder Sozialwissenschaften
  • Spaß an der Arbeit mit und für Jugendliche
  • Interesse an den Themenfeldern medienbezogener Süchte, Präventionsarbeit

Idealerweise hast du:

  • Erfahrungen in der Arbeit mit jugendlichen Gruppen
  • eigene Erfahrung oder Bezugspunkte zu den Themen Gaming, Glücksspiel, Social Media

Als Botschafter:in bieten wir dir:

  • abwechslungsreiche Erfahrungen durch projektebezogene Begleitung unterschiedlicher Formate
  • Einblicke in ein innovatives Präventionsprojekt
  • vielfältige und abwechslungsreiche Erfahrungen mit der Zielgruppe
  • Tätigkeit auf Honorarbasis mit einem Stundenlohn von 17 Euro
  • berlinweite Einsätze im Umfang von voraussichtlich 26 Std. bis Ende 2023
  • zweitägige Auftakt-Schulung und umfassende Betreuung und Begleitung

Sende deine aussagekräftige und vollständige Bewerbung (Anschreiben, Lebenslauf, Zeugnisse, Arbeitszeugnisse) per E-Mail an info@zgs.berlin

Die Schulung wird voraussichtlich an zwei Tagen im April stattfinden. Es sollte also gewährleistet sein, dass du in diesem Zeitraum in Berlin vor Ort bist.

Glücksspiel-GeräteQuelle: pexels / Darya Sannikova
Zocken

Glücksspiele bei Jugendlichen

Glücksspiele sind im juristischen Sinne klar definiert. So muss für die Spielteilnahme bzw. die Chance auf einen Geldgewinn ein Einsatz verlangt werden. Der Einsatz erfolgt dabei in Form von Echtgeld. Ein weiteres wichtiges Kriterium ist, dass der Ausgang des Spiels ganz oder zumindest überwiegend vom Zufall abhängig ist. Das trifft auch auf Sportwetten oder Poker zu. Zwar haben diese Glücksspiele einen geringen sogenannten „Kompetenzanteil“, die Karten werden aber zufällig verteilt und beim Wetten auf den Ausgang eines Sportereignisses gibt es natürlich auch eine ziemlich große Zufallskomponente (z.B.: Der beste Spieler auf dem Platz verletzt sich und kann nicht weiterspielen).

Wer gewinnt wirklich mit Glücksspielen?

Trotzdem machen insbesondere die Anbieter:innen von Sportwetten damit Werbung, dass man durch Zocken (Wetten)  das eigene  Wissen zu Geld machen kann – ein Trugschluss. Glücksspiele eignen sich grundsätzlich nicht dazu, reich zu werden. Auf lange Sicht gewinnen immer die Anbieter:innen, während die Spieler:innen verlieren. Leider ist es kein Geheimnis, dass die Teilnahme an Glücksspielen insbesondere für junge Menschen verlockend scheint. Die Gründe zum Zocken (Glücksspielteilnahme) sind oft  vielseitig. Sie reichen von Neugier, Nervenkitzel und Spaß bis hin zur Verdrängung negativer Gefühle. In der Abbildung findest du ein paar Beispiele. Darüber hinaus gibt es natürlich noch viele weitere Gründe.

Was sind die Motive?

Wichtig ist, dass man sich der eigenen Motive stets bewusst sein sollte indem man sich fragt, warum man gerade jetzt und warum genau dieses Glücksspiel zocken möchte. Wenn negative Gefühle oder die Hoffnung auf das große Geld Teil der Antwort sind, solltest du lieber die Finger vom Glücksspiel lassen.

 

 

Gründe für das ZockenGründe und Motive für das Zocken: 1. Erfahrungen 2. Vorbilder 3. Neue Trends 4. Sportbegeisterung 5. Kleines Geld 6. Nervenkitzel und Spaß 7. Abschalten

Dauerkontakt mit Glücksspielen

Die Medien sind voll mit Glücksspielwerbung. Überall im Fernsehen, bei Streaming-Diensten wird man mit Angeboten und Bonuszahlungen gelockt. Die Verführung ist groß und auch in scheinbar harmlosen Computer- und App-Spielen, die gar nichts mit Glücksspiel zu tun haben, finden sich Elemente oder Simulationen aus dem Glücksspielbereich. Selbst bei der Live-Übertragung des nächsten Bundesliga-Spiels lauert der nächste Wettanbieter schon auf der Bande. Es ist nahezu unmöglich, keinen Kontakt mit Glücksspielen zu haben. Sei es durch die massive Werbung der Anbieter:innen oder den eher beiläufigen Kontakt in scheinbar harmlosen Handy-, Computer-, oder Videospielen. Das Problem: Durch den ständigen Kontakt mit Glücksspielen werden diese zur Normalität. Sie scheinen irgendwie etwas Alltägliches zu sein, suggerieren Spaß, die Aussicht auf schnelles Geld, den perfekten Zeitvertreib und die Chance, das eigene Wissen zu Geld zu machen.

Simuliertes Glücksspiel

Simulierte Glücksspiele ähneln vom Aufbau her dem richtigen Glücksspiel. Allerdings ist in der Regel mindestens ein Kriterium für Glücksspiel (Geldeinsatz, Geldgewinn, Zufall) nicht erfüllt. Zum Beispiel verbleibt der Gewinn in Form von Punkten oder Gegenständen im Spiel, Algorithmen steuern das Ergebnis oder der Geldeinsatz ist optional, um sich einen Vorteil im Spiel zu erkaufen. Bestimmt bist auch du schon einmal über ein Glücksrad, einen Automaten oder eine Beutekiste, der sogenannten Lootbox, gestolpert. Da diese Elemente rechtlich nicht zum Glücksspiel zählen, dürfen sie bereits von Personen unter 18 Jahren gespielt werden – allerdings nicht ohne Risiken. So werden durch simulierte Glücksspiele, beispielsweise beim Pokerspielen um Punkte, häufig unrealistische Gewinnerwartungen gefördert. Die Hemmschwelle, an echtem Glücksspiel teilzunehmen, sinkt.

 

7,6 % der 16-17 Jährigen hat in den letzten 12 Monaten teilgenommen

Bereits 7,6 % der 16- und 17-Jährigen haben laut neuesten Untersuchungen in den letzten 12 Monaten an einem Glücksspiel teilgenommen. Und das, obwohl die Teilnahme an Glücksspielen in Deutschland erst ab 18 Jahren erlaubt ist. Bei den 18- bis 20-Jährigen sind es bereits 16,2 % und bei den 21- bis 25-Jährigen fast jede*r Vierte (24,3 %).[1]

Am beliebtesten sind bei den Jugendlichen (16- bis 25-Jährigen) Rubbellose und Lotto (6 aus 49). Doch auch Geldspielautomaten in Gaststätten und Spielhallen, Sportwetten, Automatenspiele im Internet, Poker und Black Jack werden im Vergleich zu anderen Glücksspielen häufiger gespielt. Dabei nehmen deutlich mehr Männer als Frauen an Glücksspielen teil. [1]

Ab wann ist es problematisch?

Die Teilnahme an Glücksspielen ist an sich zunächst nichts Schlimmes. Verschiedene Faktoren können jedoch dazu führen, dass sich ein problematisches Spielverhalten entwickelt, bei dem beispielsweise die Kontrolle über das Ausmaß und den Umfang des Spielens verloren geht, Schulden entstehen oder es kommt zu Auswirkungen auf das familiäre, berufliche oder schulische Umfeld. Dieser Prozess findet meist schleichend statt. Oftmals wird zunächst nur der Umfang des Spielens gesteigert. Aus 5€ Einsatz werden 10€, aus einmal im Monat wird einmal in der Woche, usw. Häufig versucht man dann, das Ausmaß zu vertuschen, belügt Freunde und Familie oder spielt nur noch heimlich. Das sind bereits die ersten Anzeichen, dass das Spielverhalten nicht mehr unproblematisch ist. Es kann aber auch sein, dass man andere Hobbies vernachlässigt, Treffen mit Freund*innen verschiebt oder Termine versäumt, weil das Glücksspielen immer weiter in den Vordergrund rückt. Wenn man sich Geld leiht, um weiterzuspielen, macht man bereits erste Schulden. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Geld direkt zum Spielen verwendet wird oder für Dinge, die man aufgrund der Zockerei ansonsten nicht mehr bezahlen könnte. Trotz der negativen Auswirkungen ist es schwer, einfach mit dem Spielen aufzuhören. Die Kontrolle über das eigene Spielverhalten geht verloren.

 

Quelle: Buth / Meyer / Kalke 2022

Glücksspielstörung und Jugendliche/ junge Erwachsene:

In der Abbildung kannst du sehen, dass das leider gar nicht so wenige junge Menschen betrifft. So weisen etwa 4,3 % der 21- bis 25-Jährigen eine Glücksspielstörung auf [1]. Das bedeutet, dass es unter 23 Personen dieser Altersgruppe eine gibt, die einen problematischen bzw. süchtigen Umgang mit Glücksspielen hat.

Grundsätzlich gelten Jugendliche und junge Erwachsene als besonders gefährdet, zumindest zeitweise glücksspielbezogene Belastungen zu entwickeln [2]. Das bedeutet aber nicht, dass alle junge Menschen von Glücksspielen süchtig werden. Wenn du ab und zu an einem Glücksspiel teilnehmen willst, gibt es ein paar Tipps, an die du dich für einen möglichst risikoarmen Umgang mit Glücksspielen halten kannst. Welche genau das sind, erfährst du demnächst in einem anderen Artikel.

Wenn du dir unsicher bist, ob dein Spielverhalten unproblematisch ist, kannst du unseren Selbsttest ausfüllen. Dabei erfährst du mehr über deine Spielweise und worauf du achten kannst, damit das Glücksspiel nicht zu Problemen führt. Probiere es gerne mal aus.

 

 

  1. Buth, S.; Meyer, G.; Kalke, J. (2022). Glücksspielteilnahme und glücksspielbezogene Probleme in der Bevölkerung – Ergebnisse des Glücksspiel-Survey 2021. Institut für interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung (ISD), Hamburg
  2. Hayer, T., Rumpf, H.-J. & Meyer, G.(2014). Glücksspielsucht. In K. Mann (Hrsg.). Verhaltenssüchte: Grundlagen, Diagnostik, Therapie, Prävention (S. 11 – 31). Berlin, Springer.
Kinder mit SpielekonsoleQuelle: pexels/ Jessica Lewis Creative
Gamen
Profilbild Julia

Julia, 26 Jahre

Gespräch mit meiner kleinen Schwester - Games im Generationen-Check

Julia (23) hat sich ein Mikro geschnappt und ihre Schwester Annabell (11) über das Thema Games ausgequetscht. Was denkt eine 11-Jährige über Online-Spiele, wie nutzt sie diese und wie bemerkbar sind die Generationenunterschiede zwischen den beiden Schwestern? Setz dir einfach deine Kopfhörer auf und klick dich durch die Audio-‚Memos‘.

Das Transkript der Audiodateien findest du am Ende dieses Artikels

Hey Annabell! Welche Spiele spielst du aktuell? Worum geht es da?

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„Ich spiele Roblox, was fast jedes Kind mit Handy hat, und Minecraft.“

Funfact: In „Roblox“ können Nutzer*innen eigene Welten mit Lego©-ähnlichen Bausteinen errichten und so zahlreiche verschiedene Spielszenarien erleben. Während der Pandemie im April 2020 veranstalteten die Entwickler*innen in Zusammenarbeit mit der WHO (= World Health Organization) und Lady Gaga sogar ein Konzert auf der Plattform, mit dem Motto „One World together at home“.

Warum spielst du diese Spiele? Was genau gefällt dir daran besonders?

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„Meine Lieblings-Youtuberin spielt das auch“

Laut Angaben der Spieleentwickler*innen von Roblox, sind zwei Drittel aller Kinder zwischen neun und zwölf Jahren in den USA in dem Spiel aktiv.

Hinweise und Insights in das Spiel speziell für Eltern gibt es übrigens hier.
Weitere Tipps und Leitfäden für eine gelungene Medienerziehung – falls ihr vielleicht auch jüngere Geschwister habt und euch informieren wollt – findet ihr hier.

Ein Anflug von Nostalgie: Wie war das bei mir damals mit den Online – Spielen?

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(Julia) „Ab der fünften Klasse in den PC-Räumen hat das angefangen.“

Bekommst du in den Spielen die du spielst häufig die Aufforderung etwas zu kaufen? Hattest du schonmal das Gefühl, dass du einen Nachteil daraus hast, wenn du kein Geld in den Spielen ausgibst?

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„In Roblox schon eher, weil da kann man richtig viel kaufen.“

Kinder und Jugendliche sind online in hohem Maße Adressaten von Werbung und Kaufangeboten – die Zahlen steigen. Sie sind außerdem auch selbst (absichtlich oder unabsichtlich) Werbende, wenn sie beispielsweise in Social-Media-Kanälen ihre Konsumvorlieben und positiven Konsumerlebnisse thematisieren. Dies kann professionelle Dimensionen annehmen: Kinder-Influencer*innen sind keine Seltenheit mehr.

Wie ist das bei dir selbst und in deinem Freundeskreis bei dem Thema  “Geld ausgeben in oder für Online-Spiele”?

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„Man freut sich immer, wenn Sachen gerade for free sind, die normalerweise was kosten.“

Kostenfallen in Games: Lootboxen, Free-to-play, Mikrotransaktionen – es gibt mittlerweile viele Mechanismen, um Spieler*innen dazu zu bringen, Geld in Spielen auszugeben. Kinder brauchen hierbei klare Beschränkungen, weil die eigene Selbstkontrolle noch nicht ausgereift ist. Außerdem können Kinder schnell den Überblick über die tatsächlichen Kosten verlieren. Mit In-Game-Käufen können Spieler*innen unter anderem Spielvorteile erkaufen oder digitale Gegenstände für ihre Spielfiguren oder Spielewelten beziehen. Diese können laut der Website klicksafe.de (im Auftrag der Europäischen Kommission) für Kinder einen hohen Stellenwert haben, ähnlich wie Spielzeuge, Sammelkarten oder Sticker.

Klicksafe.de empfiehlt: Die Eltern sollten im Dialog nachvollziehen, warum das Kind einen Kauf tätigen möchte und dann zusammen mit dem Kind entscheiden, ob dies sinnvoll ist.

Wie viel Zeit pro Tag verbringen du und andere, die du kennst, an Handy, Tablet und Co.?

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„Ich kenne auch Kinder, bei denen es so vorkommt, als ob sie den halben Tag nur spielen. […] Ich mache nur so einen halbe Stunde am Tag.“

Streaming-Dienste spielen eine immer wichtigere Rolle im Leben von jungen Menschen. Deren Verfügbarkeit ist deutlich angestiegen – 44 Prozent der Haushalte mit Kindern haben ein entsprechendes Abo. Die 2020 erstmals in der KIM-Studie erhobene Nutzungsdauer zeigt mit durchschnittlich 24 Minuten am Tag, dass Netflix & Co. einen wichtigen Platz im Alltag von Kindern einnehmen. Zudem offenbart die Studie, dass 71 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen das Internet nutzen. Bei den Sechs- bis Siebenjährigen waren es nur ein Drittel, während es bei den Zwölf- bis 13-Jährigen mit 97 Prozent nahezu alle waren. Die beliebteste Internetseite bei Kindern war zum Zeitpunkt der Erhebung YouTube.

Ist mein Gaming- oder Social-Media-Konsum noch normal? Hier kannst du den Test machen.

Welche Risiken oder Gefahren erkennst du selbst bei Online-Games?

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„Auf Roblox hatte ich nie Angst, weil ich hab nichts Gekauftes“

Wird in deiner Schule Online-Sicherheit oder technisches Wissen gelehrt?

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„Wir haben so gar nicht Unterricht drin. Ich weiß nicht mal, ob wir einen Computerraum haben“

Auf ein letztes Wort: Liebe Eltern, liebe große Geschwister:

zum Schluss möchte ich hier noch ein paar Worte aus meiner persönlichen Perspektive als große Schwester und als Verfasserin dieses Beitrags verlieren. Ich bin Julia, 23, die älteste von drei Geschwistern. Meine jüngste Schwester Annabell, die man mit mir zusammen im Interview hören kann, ist wie erwähnt gerade 11, die dritte im Bunde, Caro, ist 19 Jahre alt.

Ich gebe es zu: Im Laufe dieser Recherche und in Vorbereitung auf das Interview mit meiner Schwester habe ich mich zum ersten Mal so richtig mit den Themen Online Games (in Bezug auf junge Nutzer), Social-Media Richtlinien für junge Menschen und mit den Gefahren und Phänomenen der Online-Welt auseinandergesetzt. Ich dachte ich wüsste bereits genug – schließlich bin ich ein Kind des digitalen Zeitalters und schaue mir außerdem gern informative Formate an. Ich dachte ich wüsste aus meiner eigenen Erfahrung schon intuitiv worauf man achten muss in der digitalen Erziehung. Meine Mutter hat mir und der anderen “großen Tochter” diesen Part der Erziehung bei der Nachzüglerin, meiner jüngsten Schwester, die zu mir satte 12 Jahre Altersunterschied hat, quasi ganz offiziell überlassen, da sie, – wie sie mir auch ganz ehrlich reflektiert hat, schon bei mir eigentlich keine Ahnung hatte und mit jeglichen technischen Belangen nichts am Hut hat. Ich kümmere mich bis heute zuhause darum, “wenn das Internet nicht funktioniert” oder der Computer etwas Unerwartetes verlangt. Dennoch habe ich im Rahmen dieser Recherche noch viel neues dazu gelernt. Meine größte Erkenntnis war jedoch die Feststellung, dass ich das meines Erachtens wichtigste außer Acht gelassen habe: Darüber mit meinen beiden Geschwistern ausgiebig zu sprechen. Dabei geht es nicht nur um die Weitergabe meines Wissens, an vornehmlich die Jüngste von uns, sondern auch um den Austausch. Ich kann von den Erfahrungen meiner Geschwister genauso lernen, wie sie von den meinen. Wie soll ich außerdem auf ein Problem aufmerksam werden, wenn der Austausch über Annabells Erlebnisse in der digitalen Welt kaum stattfindet? Was nützt mein Wissen über potenzielle Gefahren, wenn ich diese nur ab und zu ermahnend erwähnt habe, ohne konkreten Bezug und ohne weitere Kontextualisierung? Die Welt, der sie online begegnet und die Möglichkeiten die sie nutzt, sind doch ganz andere, als die Meinen, wie man im Interview mit ihr hören kann. Gern lasse ich mich in Zukunft öfter in diese Welt mitnehmen.

Im Nachhinein sehe ich: mit der Erstellung eines “Kinderkontos”, der Sperrung einiger Funktionen und ein paar “du darfst… und du darfst nicht…” ist es nicht getan. Dazu ist der Teil unseres Lebens, der heute digital stattfindet einfach zu groß. Den kompletten Überblick darüber zu haben, kann denke ich auch nicht der Anspruch sein, stattdessen ist es um so wichtiger ein offenes und ehrliches Kommunikationsverhältnis zwischen Eltern und Kindern hierüber aufzubauen und sich dann passend zu aufkommenden Situationen zu informieren. Cyberkriminologe Thomas-Gabriel Rüdiger warnt in einem Interview bei der Lernplattform “scoyo” davor, sich ausschließlich von dem jüngeren Menschen informieren zu lassen und sich die Zeit zu sparen, sich selbst mit den Themen, Spielen oder Plattformen auseinander zu setzen. ”Wenn Kinder die Informationshoheit haben, zeigen sie ihren Eltern nur die positiven Aspekte der Spiele. Es ist doch so: Wenn alle deine Klassenkameraden ein bestimmtes Spiel spielen und du willst das auch spielen, dann wirst du deinen Eltern die kritischen Inhalte nicht zeigen.” (Quelle: https://www.scoyo.de/magazin/kinder-und-medien/welche-gefahren-
stecken-in-online-games/)

Es gibt viele tolle Leitfäden und Erklärungshilfen im Internet, die ich in Zukunft auf jeden Fall noch nutzen und an Annabell weitergeben werde.
Hier hat jeder die Möglichkeit, sich allgemein zu informieren:

  • https://www.scoyo.de/magazin/kinder-und-medien/welche-gefahren-stecken-in-online-games/
  • https://www.spiegel.de/netzwelt/web/roblox-hacker-hatte-offenbar-zugriff-auf-100-millionen-nutzerdaten-a-a30b61a1-478e-4cf5-8e44-41513d813d89
  • https://blog.roblox.com/2020/04/one-world-together-home-virtual-concert/
  • https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-04-15/kids-flock-to-roblox-for-parties-and-playdates-during-lockdown
  • https://www.bzkj.de/resource/blob/176416/2c81e8af0ea7cff94d1b688f360ba1d2/gefaehrdungsatlas-data.pdf
  • https://www.klicksafe.de/digitale-spiele
  • https://www.schau-hin.info/studien/studien-zur-mediennutzung
  • https://www.aerzteblatt.de/archiv/193541/Internet-Gaming-Disorder
  • https://www.bzkj.de/resource/blob/176416/2c81e8af0ea7cff94d1b688f360ba1d2/gefaehrdungsatlas-data.pdf

Frage 1:

Julia (J): Hallo, wir sind Julia und Annabell. Wir sind Geschwister und wir wollen heute ein bisschen über das Thema Online Spiele reden. Vielleicht auch was da unsere unterschiedlichen Erfahrungen sind, da doch einige Jahre zwischen uns liegen. Ich freue mich total, dass du das mit mir machst! Vielleicht stellen wir uns vorher einmal kurz vor. Ich bin Julia, bin 23 Jahre als. Ich studiere grade und bin die ältere Schwester von Annabell.

Annabell (A): Ich bin Annabell. Ich bin in der fünften Klasse. Ich bin 11 Jahre alt.

J: Ich habe so ein paar Fragen, die ich mitgebracht habe. Wir haben schonmal immer wieder bisschen gesprochen, dass ich dir zugeguckt habe, während du Spiele spielst. Ich meine es sind 12 Jahre Unterschied und ich hab teilweise das Gefühl ich weiß gar nicht mehr was man so macht. Ich bin auch echt kein Spielespieler mehr, aber damals in der Schule war das auch ein Ding. Welche Spiele spielst du denn überhaupt?

A: Ich spiele Roblox. Das ist eigentlich nicht ein Spiel, sondern das ist eine App mit ganz vielen Spielen. Das hat im Moment jedes Kind, das ein Handy hat. Auch wenn das Spiel erst ab 12 ist. Und da gibt es schon Leute, die haben das mit sechs Jahren. Und dann spiele ich halt gerne Minecraft, aber das ist halt ein Spiel, das Geld kostet. Deswegen habe ich nicht das Richtige, sondern die Demoversion, aber ich habe da eine gefunden, die richtig gut ist.

J: Minecraft spielen ja auch sehr viele auch in meinem Alter.

A: Echt?

J: Ja. Das war damals auf jeden Fall so ein Spiel zumindest bei den Jungs hat das jeder gespielt.

A: Ja bei uns auch bei den Jungs, aber auch bei den Mädchen.

J: Und Roblox und Minecraft sind ähnlich?

A: Nein, ganz unterschiedlich. Minecraft ist ein Spiel mit Blöcken. Da kann man was bauen oder man spielt über Leben und man muss Monster umbringen und später dann halt wenn man Minecraft durchspielen möchte muss man den Enderdrachen umbringen. Aber Roblox hat halt wirklich viele Spiele. Da findet man alles von Horrorspiele bis hin zu Spiele wo man seine Tiere verkleidet.

J: Sind beides Online-Spiele? Oder kannst du sie auch ohne Internet spielen?

A: also bei Roblox muss man das mit Internet spielen, sonst geht das nicht. Das braucht auch ganz schön viel Internet und man kann das mit Freunden spielen. Zu Minecraft – bei meiner Demoversion kann man das auch ohne Internet spielen, aber dann halt ohne Freunde.

J: Aber eigentlich sind beide Spiele Multiplayer-Spiele

A: Ja, man kann auf jeden Fall Multiplayer machen, muss aber nicht bei Minecraft. Das Problem bei meiner Minecraft Demoversion ist, wenn ich das Wlan anhabe, dann läuft da Werbung und das ist voll doof. Das liegt halt daran, dass es kein gekauftes ist. Aber damit komme ich aus und mache mein Wlan aus.

J: Und wenn das Wlan aus ist, dann hast du keine Werbung?

A: Ne

J: Muss man auch erstmal wissen, wie man das umgehen kann. Du meintest bei Minecraft muss man nicht mit ner anderen Person zusammen spielen. Bei Roblox schon. Spielt man da in der Regel noch mit mehreren?

A: Man braucht halt Wlan immer und man hat dann ganz viele Freunde über Freundschaftsanfragen. Und dann sieht man immer wenn grade andere spielen. Man kann natürlich auch alleine. Aber sind immer andere Leute, die auch grade spielen. Du spielst nie in einer Welt so ganz alleine, dass da niemand anderes mit dabei ist.

J: Man geht da als Figur/Avatar rein?

A: Ja. Dann trifft man da irgendwelche fremde Leute

J: Ah ok. Gibt es da eine Chatfunktion?

A: Ja man kann auch im Chat schreiben.

J: Die Chat Funktion geht nur für Leute, die schon eine Freundschaftsanfrage geschickt und angenommen haben?

A: Nein es können alle im Chat egal was schreiben. Ich glaube es gibt ein paar Sachen, die werden dann als *** angezeigt (also zensiert), aber sonst kann da jeder reinschreiben.

J: OK also es wird ein bisschen was zensiert.

A: Ja. Ich glaube es gibt so etwas – man kann da melden, wenn irgendwer was macht, was nicht ok ist. Ich glaube irgendwann, wenn man 3 oder 4 mal gemeldet ist, dann wird der Account von einem gelöscht. Ich weiß nicht genau. Einmal war ich auch gemeldet weil irgendein Typ hat mich einfach gemeldet. Auf meinem alten Account war das mal so. Irgendwann konnte ich nicht mehr in den Chat schreiben. Ich weiß auch nicht warum das nicht funktioniert hat. Das kann auch daran liegen, dass man gemeldet wird.

 

Frage 2:

J: Warum hast du dich für diese Spiele entschieden? Gibt es was ganz bestimmtes, wo du sagt, darum spiele ich diese zwei Spiele? Und davor nochmal die Frage: Was sind die Spiele, die du am allermeisten spielst? Sind das die beiden Spiele, die du genannt hast?

A: Schon, sonst spiele ich mal so ganz viele andere, aber das sind eigentlich, die ich am Meisten spiele. Im Moment habe ich kein anderes Spiel.

J: Warum sind diese Spiele so interessant für dich? Du meinst auch für andere in deinem Alter?

A: Natürlich, weil andere Kinder das auch spielen, aber Roblox auch weil es Spaß macht Man kann es mit Freunden immer spielen und man kann da ganz unterschiedliche Spiele spielen. Man kann auch in Roblox Minecraft spielen, aber das ist nicht so gut. Da gibt’s halt viele Spiele, die auch ganz cool sind. Bei Minecraft ist es einfach so: Mir macht das irgendwie Spaß und meine Lieblingsyoutuberin spielt das halt auch, also eigentlich am Meisten. Das ist nur das was sie macht.

J: Da ja auch wieder der Social Meda Aspect: Youtube ist auf jeden Fall eine Social Media Plattform

A: Ja

J: Die spielen ganz viel Spiele, das nennt man dann ja Let’s Plays, wenn Leute ihre Spiele aufnehmen und dann kann man sich das angucken. Und du guckst das gerne an, wie die spielen? Und dann spielst du das Spiel auch?

A: Das Ding ist bei ihr ist, sie spielt nicht das normale Minecraft, sondern zum Beispiel auch manchmal so auch mit Welten, wo es Feen und Magien gibt. Eigentlich spiele ich nicht genau die Version, die sie spielt. Aber irgendwie auch schon ja.

J: Weißt du wie alt die ist?

A: Ich glaube die ist 24 oder 25 oder ich weiß nicht wie alt die ist. Vielleicht ist sie auch schon älter.

 

Frage 3:

J: Kennst du die Seite Spieleaffe?

A: Ne

J: Spielaffe heißt die Seite nicht Spieleaffe. Das ist eine Website gewesen, da gabs nur Onlinespiele. So hunderte, tausende Spiele. Kleine Spiele, die man nicht lange gespielt hat, sondern ne Viertelstunde oder so und dann wars zu Ende. Die waren relativ begrenzt zeitlich. Es waren keine Team-Plays, sondern es waren immer Einzel, aber es waren Online-Games. Das haben wir gespielt. Teilweise auch in der Schule an den Schulcomputern. Wenn wir Computerstunde hatten und der Lehrer mal wieder irgendwie weggegangen ist, manchmal hatten wir auch Stunden, da durften wir in den PC Raum und wir hatten zu der Zeit frei, wenn Stunden ausgefallen sind. Da waren wir dann auf solchen Onlineseiten, auf denen man Spiele spielen konnten. Überhaupt nicht miteinander, sondern jeder für sich. Und das ist so meine Kindheitserinnerung an Spiele spielen. Und das auf jeden Fall ab der fünften Klasse. In der Grundschule noch nicht. Tastenhandy auf dem Schulweg, im Bus. Ab der Fünften dann im PC Raum. Da hat sich schon sehr sehr schnell viel geändert in der Technik mit der Zeit.

Frage 4:

J: Bekommst du in den Spielen, die du spielst, häufig die Aufforderung was zu kaufen?

A: Naja, also in Roblox schon eher, weil da kann man richtig viel kaufen. In Minecraft eher nicht so, weil  – keine Ahnung – Auf jeden Fall in Roblox dauernd gefühlt. Auch wenn man so Spiele spielt und dann sieht man, dass jemand was hat und wo man sich das holen kann. In Minecraft kann man so Bags kaufen, da hat man dann Feensachen. Da muss man dann aber wirklich gucken, die werden nicht vorgeschlagen oder so. In Roblox zum Beispiel in dem einen Spiel, wenn man da reinkommt, bekommt man da seinen Daily-Bonus und danach sofort „Möchten Sie das und das kaufen – heute reduziert“

J: Echt, so richtig mit Werbung und so? Und hattest du je schonmal in einem Spiel das Gefühl, dass wenn du etwas nicht kaufst, dass du dann ein Nachteil daraus hast im Spiel direkt?

A: Naja, bei manchen Sachen ist das schon echt traurig, wenn man da nichts hat und alle anderen haben da irgendwie was. Aber sonst eigentlich es ging so.

 

Frage 5:

J: Magst du so ein bisschen erzählen, wie es in Spielen etwas kaufen ist bei UNS und wie du den Eindruck hast wie es bei anderen ist in deinem Freundeskreis? Ich weiß ja, dass du nicht wirklich Geld dafür ausgeben darfst für Onlinespiele.

A: Also bei meinen Freunden hört man öfters „Ja ich habe mir jetzt Robux geholt“. Das ist Geld, wenn man in Roblox ausgibt, dann holt man sich damit Robux. Und das hört halt man oft. Oder Leute fragen so „Du hast Robux, kann ich welche haben?“

J: Kann man die teilen?

A: Ich weiß nicht genau. Also wenn man eine Karte hat auf der 10 Euro drauf ist und da geht das irgendwie. Ich weiß nicht ganz wie. Ich hatte jetzt nie ganz doll das Bedürfnis, aber manchmal hat man schon wirklich Lust, weil es ziemlich cool ist oder so oder weil alle anderen Leute das haben. Ich kenn auch Kinder, die dann immer traurig sind, wenn Leute irgendwas cooles haben und sie dann nicht.

J: Echt? Das ist schon in eurer Gruppe Thema, dass da jemand dann schlechte Laune, wenn er etwas nicht hat?

A: Ja schon halt. Kann ich mir schon vorstellen bei manchen, die schon viel spielen. Da gibt’s ja einige so. Auf jeden Fall, ja, ich weiß nicht so… Aber bei meinen wirklichen Freunden, die sind da nicht mega doll drauf. Man freut sich halt immer, wenn‘s Sachen for free gibt, die normalerweise was kosten. Ich spiele zum Beispiel in Roblox ein Spiel, da gibt’s manchmal so eine Woche ein Skin oder der hat dann besondere Fähigkeiten

J: Was ist ein Skin?

A: Ein Skin ist halt so dein Aussehen sozusagen.

J: Also es ist quasi.. Skin ist ja englisch für Haut. Es ist wie eine neue Haut, ein Look, den du anziehen kannst. Kann das auch etwas oder sieht das nur nach etwas aus? Hat das Fähigkeiten?

A: In dem Spiel hat das auf jeden Fall Fähigkeiten. Man kann sich in Roblox auch einfach so sein Skin machen, der dann keine Fähigkeiten normalerweise hat, aber sieht halt manchmal ziemlich schön aus, aber da gibt’s auch Sachen, die dann Robux kosten. Da kann man nur richtig wenige Sachen for free haben. In so Spielen kann man so wirklich Skins mit besonderen Fähigkeiten haben.

 

Frage 6:

J: Weil du gesagt hast, dass es sehr unterschiedliche Personen in deiner Klasse gibt, was die Spielzeit angeht – wie viel Zeit am Handy, Laptop oder Tablet verbringen die zum Spielen. Hast du da schonmal gehört, wie lange die am Handy sind?

A: Ich habe schon von Kindern gehört, dass sie fünf Stunden am Tag manchmal was machen. Ich kenne auch Kinder, wo es einem so vorkommt, als ob die den halben Tag nur spielen. Ich mache ja nur eine halbe Stunde. In Zeiten, bei denen Schularbeiten geschrieben werden, habe ich gar nicht unter der Woche oder am Wochenende nur bisschen gespielt. Es gibt welche die machen normal, haben normale Zeiten. Es gibt aber auch welche die machen wirklich viel.

J: Was fändest du, wenn du drüber nachdenkst, von außen betrachtet von dir, was wäre eine angemessene Zeit pro Tag, die man in Spiele stecken darf? Am Handy verbringen darf?

A: Naja, es kommt darauf an. Im Schulbus mache ich das schon manchmal, meine Freunde auch und dann gucke ich mit denen drauf, weil da wird’s dann manchmal schon langweilig. Die Hinfahrt und Rückfahrt sind jeweils eine halbe Stunde. Aber so zu Hause muss man ja auch die Hausaufgaben machen, wenn man kann sollte man vielleicht in den Garten gehen oder Roller fahren. Deswegen würde ich sagen so zu Hause vielleicht eine halbe Stunde oder an Feiertagen, besondere Tagen, wo keine Schule ist mal länger. Im Schulbus kann man auch machen, das zählt dann nicht zur halben Stunde. Man muss halt gucken. Ich würde nicht unbedingt länger als eine Stunde am Tag, weil sonst ist das nicht so gut.

 

Frage 7:

J: Machst du dir manchmal Sorgen, was deine Sicherheit angeht? Hast du tatsächlich mal Sorge gehabt, wo nicht nur dein Account, sondern du ein mulmiges, ängstliches Gefühlt hattest rund um Online Spiele, Social Media, Internet?

A: Auf Roblox hatte ich nie Angst, weil ich hab da nichts Gekauftes. Einmal hat mich auf Whatsapp eine komische Nummer angeschrieben. Das war auf jeden Fall damals komisch. Ich hab das dann meinen Eltern sofort gesagt. Ich hab die dann einfach gelöscht, das war dann ok. Aber sonst einmal eigentlich ist das zweimal vorgekommen. Das war ganz komisch. Ich weiß nicht wie das passiert ist, aber ich hab da so ein Youtube Video geguckt und dann plötzlich ist mein Tablet ausgegangen. Nicht so normal ausgegangen, wo ich das Tablet dann einschalten konnte. Sondern wo man dann lange drücken musste.

J: Abgestützt quasi

A: Das war dann ganz komisch. Bei einem Video lief das ganz normal und dann war es plötzlich rot. Und man konnte nichts mehr sehen. Man hört die Stimme noch reden, aber es war rot.

Frage 8:

J: Hab ihr Technikunterricht? Gibt es Cyber Security als Unterricht bei euch?

A: Ne also wir haben so gar nicht Unterricht darin. Ich weiß nicht mal, ob wir einen Computerraum haben.

J: Schade, weil eigentlich müsste es ja schon irgendwie sein. Denkst du nicht?

A: Ja schon müsste eigentlich sein. Wir haben aber kein Fach wo das irgendwie war. In der vierten Klasse hatten wir mal so ein Buch und da kam das auch vor das Thema so mit Internet und Handy und was macht man da, was sollte man lieber lassen, aber das haben wir nie gemacht. Das Thema haben wir übersprungen

J: Wahnsinn, ok. Ok wir sind schon sehr sehr lange dabei. Möchtest du mal zum Ende kommen?

A: Ok

J: Ich hab nämlich schon all meine Fragen gestellt und ganz viele andere zwischendrin. Ich bin total happy. Danke, dass du mir so viel darüber erzählt hast. Ich habe das Gefühl, das ich super viel gelernt habe. Danke, dass du das mit mir gemacht hast.

A: Aber gerne doch!

J: Gut, dann verabschieden wir uns
J & A: Tschüs!

Quelle: Intern
Junger Mann in Bad mit Duschgel in der HandQuelle: Foto von Ron Lach
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Hört, hört! Was treibt Influencer:innen an?

Was macht eine:n Influencer:in aus? Hör rein!

2020 hat beispielsweise die Bundesregierung mehr als 220.000 Euro für Influencer:innen ausgegeben.

Werbung für Icetea und Shisha-Tabak? Wie weit dürfen Creator:innen mit ihrer Reichweite gehen?

 

Diese Audionachrichten sind in einem Workshop an der Leopold-Ullstein-Schule (OSZ Wirtschaft) in Berlin Wilmersdorf entstanden. Ihr wollt auch Teil von ZGS werden? Hier gibt es weitere Infos.

Person mit Handy am FensterQuelle: Foto von Julia M Cameron von Pexels
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Hört, hört! Tipps für's perfekte Selfie

Social Media: Wieso ist es uns so wichtig, wie wir wirken?

Mehr als die Hälfte nutzen Filter

Virtuelle Visitenkarte? Wie nutzen wir Social Media eigentlich?

 

Fast 60 % der 13- bis 16-Jährigen fühlen sich unwohl in ihrem Körper. Mehr Fakten zu Selfies und Co.? Hör rein!

 

Insta und TikTok: Wer unsicher mit sich selbst und seinem Körper ist, nimmt sich manche Posts besonders zu Herzen. Wann wir da besonders empfindlich sind?

 

Das perfekte Selfie? Darauf kannst du achten!

 

Diese Audionachrichten sind in einem Workshop an der Leopold-Ullstein-Schule (OSZ Wirtschaft) in Berlin Wilmersdorf entstanden. Ihr wollt auch Teil von ZGS werden? Hier gibt es weitere Infos.

  • https://gesundheitsfoerderung.ch/assets/public/documents/de/5-grundlagen/publikationen/ernaehrung-bewegung/faktenblaetter/Faktenblatt_016_GFCH_2016-06_-_Das_Koerperbild_von_Jugendlichen_in_der_Deutschschweiz.pdf
  • https://www.saferinternet.at/news-detail/studie-selbstdarstellung-in-sozialen-netzwerken0/
  • https://www.medienradar.de/hintergrundwissen/artikel/selbstinszenierung-und-selbstoptimierung-auf-instagram
  • https://klipsy.uni-mainz.de/2020/08/26/soziale-medien/
Laptop am Schreibtisch NachtsQuelle: Pexels/ Bich Tran
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Hört, hört! Audiomessages zu Fake-News und Co.

Social Bots sorgen dafür, dass sich Fake-News und Hassbotschaften schnell verbreiten. Was du tun kannst, wenn du auf Fake-News stößt? Hör rein!

Vier von zehn Deutschen haben schonmal Social Bots wahrgenommen.

Fake-News sind spannender gestaltet als normale Fakes. Hast du schonmal von Deep-Fakes gehört? Darum geht es!

 

Diese Audionachrichten sind in einem Workshop an der Leopold-Ullstein-Schule (OSZ Wirtschaft) in Berlin Wilmersdorf entstanden. Ihr wollt auch Teil von ZGS werden? Hier gibt es weitere Infos.

 

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