Person, die am Laptop arbeitetQuelle: pexels/freestocks.org
Suchten

Rebekka, 26 Jahre

Pornosucht - Kick oder Zwang?

Zwar wird das oft nicht so offen ausgesprochen, aber eigentlich sind Pornos allgegenwärtig. Meistens werden sie auf dem Handy, Laptop oder Tablet gestreamt. Aber kann man davon süchtig werden? In diesem Video haben wir uns mit der sogenannten Pornografiesucht beschäftigt und schonmal als kleiner Spoiler: Ja! Pornos können süchtig machen und das ist nicht nur in Deutschland ein echtes Thema! Mehr dazu im Video.

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Das Thema Internetnutzung und Gaming beschäftigt dich oder eine*n Angehörige*n?

Bei Lost in Space findest du Ansprechpartner*innen, mit denen du über deine Situation sprechen kannst und gemeinsam Lösungen findest.

Du brauchst Flyer zum Thema Online-Pornosucht?

Die Fachstelle für Suchtprävention hat Flyer entwickelt, welche über die Risiken und Warnsignale von (übermäßigem) Pornografie-Konsum informiert und welche ermutigen, sich bei Problemen Unterstützung zu holen.

Quelle: Intern
Abbildung von SammelkartenQuelle: pexels/ Caleb Oquendo
Zocken

Rebekka, 26 Jahre

Zwischen Nostalgie und Investition – Pokémon Sammelkarten

Pokémon ist allen Kindern der 90er und frühen 2000er ein Begriff. Spätestens durch Pokémon Go dann auch der nächsten Generation. Doch die Bedeutung der beliebten Sammelkarten hat sich mittlerweile stark verändert- sie werden mitunter sogar als Geldanlage genutzt. Wie sich der Pokémon Trend entwickelt hat und was es mit den Sammelkarten als Währung auf sich hat, erfahrt ihr hier.

Für viele ist die Pokémon-Ära mit einem starken Nostalgiegefühl verbunden. Tauschen von Sammelkarten auf dem Schulhof, die Anime-Serie und die Spiele erinnern an die Kindheit und frühe Jugend. Doch besonders die Sammelkarten sind auch heute den meisten ein Begriff. Obwohl diese Karten natürlich auch Teil eines Spiels sind (einer Mischung aus Skat und Schach), werden und wurden sie selten zum Spielen genutzt. Vielmehr liegt ihr eigentlicher Zweck im Tauschen, wobei der Wert jeder Karte einzeln bestimmt wird. Der Trend geht hierbei immer weiter weg vom eigentlichen Sammeln und hin zum Investment-Tipp.

Person hält ein Pokémon Ball in die KameraQuelle: pexels/ Vincent M.A.

Investieren in Pokémon-Karten?

Der größte Unterschied zwischen früher und heute ist der Wert der Pokémon-Karten. Heute sind bestimmte Karten, die es nur selten gibt, teilweise sehr viel Geld wert. Das hat dazu geführt, dass einige Personen ein richtiges Geschäft aus dem Sammeln von Pokémon-Karten gemacht haben. Der Hype um die Karten geht also mittlerweile eher in Richtung Investitionschance und Geld.

Wert bestimmen

Wie wird der Wert einer Pokémon-Karte überhaupt definiert? Auf jeder Karte kann man anhand verschiedener Symbole ablesen wie „rare“, also selten sie vorkommt. Früher wurden die Karten mit in die Schule genommen und auf dem Schulhof getauscht. Heute werden Pokémon-Karten sehr viel vorsichtiger behandelt, ihr Wert wird nämlich nicht nur durch ihre Seltenheit, sondern auch durch ihren Zustand bestimmt. Dafür gibt es ein sogenanntes „Grading“, bei dem die Karte einen Wert erhält, wobei der Zustand natürlich miteinbezogen wird. In perfektem Zustand hat eine Karte dann einen Wert von PSA 10. PSA (Professional Sports Authenticator) ist der bekannteste Grading-Service, bei dem man den Wert einer Karte bestimmen lassen kann. So kann es möglich sein, dass zum Beispiel eine deutsche Glurak-Karte der allerersten Generation, die in perfektem Zustand ist, für ca. 40.000 Euro verkauft werden kann. Natürlich verkaufen viele Sammler*innen solche Karten nicht, denn der Wert dieser Karten steigt stetig an.

Reich werden mit Pokémon-Karten?

Überlegt ihr euch jetzt, eure alte Sammlung aus dem Keller zu holen und damit dann richtig Geld zu machen? Dabei kann man leicht enttäuscht werden. Pokémon wurde früher als Spiel gesehen und die wenigsten Kinder haben die Karten mit großer Sorgfalt behandelt- und wie wir grade erfahren haben, sollte die Karte im bestmöglichen Zustand sein. Es ist also eher unwahrscheinlich, dass man in einer alten Sammlung auf besonders große Schätze stößt. Dennoch soll es beim Pokémon immer noch um den Spaß gehen. Wenn man ein Display (eine Packung) von Pokémon-Karten öffnet, ist vielen bewusst, dass man im Durchschnitt Geld verliert, weil man mehr Geld für das Display ausgegeben hat, als die enthaltenen Karten wert sind. Dennoch geht es vielen dabei um den Spaß oder auch das Nostalgiegefühl und nicht darum, Geld zu gewinnen.

Glücksspiel?

Aus diesem Grund wird Pokémon übrigens auch eher nicht als Glücksspiel bezeichnet. Beim Glücksspiel droht ein kompletter Verlust. Das Ziehen von besonders wertvollen Karten ist zwar auch dem Zufall überlassen, aber es droht kein kompletter Geldverlust. Allerdings sollte man die Entwicklung in den sozialen Medien auch kritisch betrachten: Youtuber*innen und Streamer*innen öffnen Pokémon Boxen und geben dafür hohe Summen aus, die den Zuschauenden wahrscheinlich nicht zur Verfügung stehen. Es wäre also möglich, sehr viel Geld zu investieren, wobei trotzdem nicht garantiert ist, dieses zurückzugewinnen.

Bild von Pikachu ein Pokémon TierQuelle: pexels/ Carolina Castilla Arias

Pokémon Go

Apropos Spaß: eine neue Abwandlung aus dem Pokémon-Universum war Pokémon Go, das für Jüngere Spaß und Ehrgeiz brachte und für Ältere für ein Nostalgiegefühl sorgte. Der Unterschied ist hier, dass das gemeinsame Erleben wieder in die Realität zurückverlegt wird. Das könnten unter anderem ein Gründe dafür sein, warum dieses Spiel so beliebt war.

Wusstest du schon…

…dass Personen, die früher viel Pokémon gespielt haben, eine bestimmte Region dafür im Gehirn haben? Diese wird aktiv, sobald man Bilder von Pokémon Charaktere anschaut.
Hier die amerikanische Studie, falls du mehr darüber lesen möchtest: Pokémon & Gehirnregionen

Jugendliche sitzen vor Computer und zockenQuelle: pexels/ Alena Darm
Gamen

Rebekka, 26 Jahre

Spielkonsole, Smartphone, Zimmerpflanze und Laptop liegen auf dem TischQuelle: Pexels/ Garrett Morrow

ZOCKEN, GAMEN, SUCHTEN
WIE GUT KENNST DU DICH AUS?

Rebekka, 26 Jahre

Online-Games, Glücksspiel und soziale Medien- in diesem Quiz kannst du dein Wissen zu all diesen Themen testen. Viel Spaß!

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Soziale Medien wie Instagram spielen eine immer größere Rolle im Leben vieler Menschen und stehen dennoch oft in der Kritik. Welches Phänomen kann entstehen, wenn soziale Medien einen zu großen Stellenwert im alltäglichen Leben einnehmen?

Quelle: Pexels/ Magnus Mueller
Richtig! Falsch!

Wenn der Stellenwert sozialer Medien zu groß wird, kann ein Druck und eine Angst entstehen, etwas zu verpassen (=Fear of Missing Out). Um einen gesunden Umgang mit sozialen Medien zu finden, ist darum eine gute Medienkompetenz und Aufklärung wichtig, damit verstanden wird, welche Mechanismen und Motivationen hinter neuen Medien stecken.

Wie viel Prozent der Kinder und Jugendlichen in Deutschland weisen eine problematische Nutzung digitaler Spiele auf?

Quelle: Pexels/ Rodnae Production
Richtig! Falsch!

4,1% der Kinder und Jugendlichen in Deutschland erfüllten laut einer Studie der DAK die Kriterien (sogenannte ICD-11-Kriterien) für pathologisches Gaming. Allerdings zeigen insgesamt 9,2% der befragten Kinder und Jugendlichen Kriterien für riskantes Nutzungsverhalten digitaler Spiele. Jungen sind hierbei häufiger betroffen als Mädchen.

Was denkst du, welche Gründe von Kindern und Jugendlichen am häufigsten für das Spielen digitaler Spiele angegeben werden?

Quelle: Pexels/ Yan Krukov
Richtig! Falsch!

Am häufigsten nutzen Kinder und Jugendliche Computerspiele zur Bekämpfung von Langeweile (89%). Aber auch soziale Kontakte (55%), die Flucht vor der Realität und der Abbau von Stress (35%) spielen eine Rolle. Spiele werden also auch als Emotionsbewältigungsstrategie genutzt, was gefährlich werden kann, wenn das Spielen eine wichtigere Rolle einnimmt als die Realität.

4. Welcher Faktor macht das Spielen von Onlinespielen in Bezug auf Glücksspiel problematisch und wird darum sogar häufig von Gamer*innen kritisiert?

Quelle: Pexels/ cottonbro
Richtig! Falsch!

Zum Problem können kostenpflichtige sogenannte Lootboxen (= Beutekisten) in Spielen werden, da hier die Glücksspielkomponente mit eingebracht wird. Dadurch können mitunter auch Minderjährige früh an diese Glücksspielmechanismen gewöhnt werden und sich teilweise sogar gezwungen fühlen, Geld zu zahlen, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen. Außerdem wird so bei vielen Spielen der Eindruck erweckt, dass sie weniger kosten, als mit dem Einsatz dieser Lootboxen letztendlich der Fall ist.

Eine Studie in Großbritannien fand heraus, dass 72, 4% der Jugendlichen mindestens einmal in der Woche mit Glücksspielwerbung konfrontiert werden. Was denkst du, wie Jugendliche emotional auf Glücksspielwerbung reagieren?

Quelle: Pexels/ Daria Sannikova
Richtig! Falsch!

Während Erwachsene eher mit Stress, Wut oder Anspannung auf Glücksspielwerbung reagieren, können bei Jugendlichen Emotionen wie Aufregung und Glück beobachtet werden. Das zeigt, dass sie weniger misstrauisch sind. Durch diese Anziehungskraft kann die harmlos wirkende Werbung junge Menschen in die Abhängigkeit führen.

Welches dieser Anzeichen (bei dir oder bei anderen) sind deiner Meinung nach Hinweise für die problematische Nutzung von Computerspielen?

Quelle: Pexels/ Tima Miroshnichenko
Richtig! Falsch!

In Bezug auf die problematische Nutzung von Computerspielen, sowohl online als auch offline, gibt es einige Anzeichen, die man an sich selbst oder Angehörigen beobachten kann. Beispiele sind: die andauernde Beschäftigung mit Onlinespielen, Entzugssymptome, erfolglose Versuche, mit dem Spielen aufzuhören, der Verlust des Interesses an früheren Hobbys und Tätigkeiten oder auch die Täuschung nahestehender Personen. Sollte man Anzeichen entdecken, gibt es die Möglichkeit, sich Hilfe zu suchen. Hilfsangebote findest du zum Beispiel hier.

Welches Glücksspiel wird von Jugendlichen am häufigsten gespielt?

Quelle: Pexels/ Waldemar Brandt
Richtig! Falsch!

Laut einer Studie der Uni Bremen aus dem Jahr 2017 nahmen 18,72% der Jugendlichen der 6.-10. Klasse innerhalb eines Jahres an Glücksspiel mit Rubbellosen teil. An zweiter Stelle stehen Sportwetten mit 14,78%. Poker lag bei 8,62% und Automatenspiele bei 8,2%. Insgesamt haben 38,5% der Jugendlichen an irgendeinem Glücksspiel teilgenommen (online und offline). Glücksspiel = Spiele, bei denen Geld eingesetzt wird und bei denen ein Gewinn komplett oder überwiegend Zufall ist.

Quiz Zocken, Gamen, Suchten
Du hast dein Bestes gegeben, aber da ist definitiv noch Luft nach oben! Beschäftige dich gerne näher mit den Themen Zocken, Gamen und Suchten und punkte nächstes Mal mit deinem Wissen. Du findest weitere spannende Beiträge hier auf unserem Blog.
Du kennst dich aus! Du hast mehrere Fragen richtig beantwortet und bist schon ganz fit im Bereich Zocken, Gamen und Suchten. Aber um darauf noch aufzubauen findest du weitere Informationen und spannende Beiträge hier auf unserem Blog.
Toll! Du bist Profi auf dem Gebiet Zocken, Gamen und Suchten. Falls du dein Wissen noch weiter ausbauen möchtest, schau doch einmal auf unserem Blog vorbei für weitere spannende Beiträge.

https://www.dak.de/dak/gesundheit/dak-studie-gaming-social-media-und-corona-2295548.html#/

https://kommunale-suchtpraevention.de/sites/default/files/social_gambling_im_jugendalter_abschlussbericht.pdf

Medien: Freund oder Feind?

Wer besonders anfällig für Glücksspielwerbung ist

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https://www.youtube.com/watch?v=wld1ZPM8TvU

Quelle: Intern
Jugendlicher hält Spielkonsole in der Hand mit LED Lichter im HintergrundQuelle: pexels / Artem Podrez
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Bild von der Autorin DoriaQuelle: Doria Nollez

Doria, 25 Jahre

Kinder mit Spielkonsolen in der HandQuelle: Pexels/ Ann poan
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Profilbild der AutorinQuelle: Privat

Cynthia, 2 Jahre

Computerspielen: Ja oder naja?

Die Nutzung von Computerspielen wirkt sich auf uns aus. Aber sind sie wirklich so gefährlich oder gibt es auch positive Aspekte? Welche Folgen digitale Spiele haben können und worauf man achten sollte, erfahrt ihr in diesem Video.

Person sitzt vor Laptop mit Kreditkarte in der HandQuelle: Pexels/Negative Space
Gamen
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Redaktion

Das Spiel mit unseren Daten

Cookies freischalten und Datenschutzbedingungen zustimmen – das passiert bei den meisten von uns nebenher, fast unbewusst. Was aber passiert mit all unseren Daten, die wir an Google, soziale Medien oder Gaming-Plattformen verhökern? Und wann wird das große Ganze zum Problem?

 

Wahrscheinlich hat sich jede*r schon mal gefragt, warum bei Instagram plötzlich ständig Anzeigen für Sneakers erscheinen – ausgerechnet dann, wenn man selber gerade ein paar neue braucht. Möglich ist das dank Big Data: Hast du einmal auf eine solche Anzeige getippt, fütterst du Meta (neuer Name des Facebook-Konzerns) mit Daten, die besagen: Hey der*die Besitzer*in dieses Accounts sucht neue Sneakers. Und schon wirst du mit bezahlten Sneakers-Posts bombardiert. Nicht nur auf Insta, sondern auch auf Facebook (falls du dort noch aktiv bist), denn das gehört ja zum gleichen Laden. Die Nutzung deiner Daten für solch ein Vorgehen hast du abgesegnet, indem du den Insta-Geschäftsbedingungen zugestimmt hast. Weißt du wahrscheinlich nicht mehr, hast du auch nie gelesen, ist aber so.

Neben Meta ist natürlich vor allem Google ganz groß im Datensammelgeschäft. Aber auch in der Gamingbranche werden Daten von Spieler*innen verwertet – dazu später mehr.

Big Data – big what?!

Eigentlich ist ja zum Beispiel personalisierte Werbung auch ganz praktisch, oder? Leider ist das jedoch nur die eine Seite der Datensammelei, die mitunter auch als Big Data bezeichnet wird. Aber fangen wir mal von vorne an. Was ist dieses Big Data eigentlich? Und was machen die Konzerne mit deinen Daten?

Schon der Begriff „Big Data“ ist so schwammig wie komplex. Zum einen beschreibt er die gigantischen Datenmengen, welche die Menschheit mittlerweile angesammelt hat. Mit diesem riesigen Haufen nicht oder nur zum Teil miteinander verknüpfter Daten lässt sich erst mal nicht so viel anfangen. Interessant wird es erst, wenn sich diese gigantische Informationsflut sinnvoll verarbeiten lässt. Das funktioniert mit Hilfe ausgeklügelter und leistungsstarker Algorithmen. Die Art und Weise, wie Unternehmen Daten sammeln, analysieren, verwerten, nutzen und vermarkten, wird ebenfalls Big Data genannt.

Verknüpfung ist alles

Beim Beispiel von oben, mit den Sneakers-Anzeigen, sind die verwendeten Daten natürlich noch nicht so richtig big. Gehen wir also einen Schritt weiter. Ein Big-Data-Großmeister ist sicherlich Google. Der Internet-Gigant weiß eine Menge über dich, ohne dass du ihm das ausdrücklich verraten hast. Google weiß, was du im Internet gesucht hast (Pornos oder Katzenvideos?), wo du das getan hast (falls du ein Handy mit Android benutzt und GPS eingeschaltet ist) oder ob du Windows- oder Apple-User bist (falls letzteres, hast du wahrscheinlich mehr Kohle, für Google auch eine interessante Info). Google weiß auch, welche Katzenvideos du auf YouTube geschaut hast (denn die Videoplattform gehört auch zu Google). Jede einzelne dieser Infos ist relativ wertlos, aber wenn man sie miteinander verknüpft, lässt sich eine Art Persönlichkeitsprofil von dir erstellen. Je mehr Zugriff auf bestimmte Daten ein Unternehmen hat, desto genauer wird dieses Persönlichkeitsprofil.

Google weiß zwar eventuell nicht, dass du Julia Melnik heißt, am 2. Mai 2005 geboren wurdest und in Berlin-Wilmersdorf wohnst. Aber es kann – nur als Beispiel – darauf schließen, dass du vermutlich ein Mädchen, rund 17 Jahre alt, weiß, nicht besonders arm, aus Berlin bist und wahrscheinlich einen Migrationshintergrund hast (weil die Spracheinstellung deiner Suchmaschine auf ukrainisch eingestellt ist). Je mehr Daten Google – oder ein anderer Big Player im Internet – von dir hat, um so genauer wird dieses anonymisierte Persönlichkeitsprofil von dir sein.

 

Manipulierbar dank Daten

Aber nicht nur Google und Meta sind in der Lage, eine Menge Daten zu sammeln und zu ihrem Nutzen zu verknüpfen. Auch die großen Gaming-Plattformen sammeln Daten von Spieler*innen. Hier sind es allerdings sehr spezifische Inhalte, an denen die Entwickler*innen interessiert sind.
Zu welcher Uhrzeit wurde ein Spiel gestartet? Wie oft wurde das Spiel pausiert? Wie wurde auf Hindernisse reagiert? Bei jedem Spiel werden im Hintergrund Nutzungsdaten erfasst. Wer als Spieler*in mehrere Anwendungen und Plattformen nutzt, gibt viel von sich preis. Gamestores wie Steam haben den Überblick über alle bei ihnen gekauften Spiele und die darüber gesammelten Daten von Spieler*innen. Somit ist zum Beispiel auch ersichtlich, wie viel Geld du für Spiele oder auch Gegenstände in Spielen (Items) ausgibst. Dadurch weiß die Plattform schon mal, ob du eher bereit bist viel oder wenig Geld auszugeben. Wenn sie dann noch dein Spielverhalten und deine Vorlieben analysiert – zum Teil mit künstlicher Intelligenz (KI) –, weiß sie ziemlich genau, zu welchem Zeitpunkt sie dir ein bestimmtes Item anbieten muss. Bei deiner Entscheidung für oder gegen solch eine sogenannte Mikrotransaktion (In-App-Kauf eines Items unter fünf Euro) kommen dann mehrere Dinge zum Tragen:

  • Du bist an einer Stelle des Spiels, an der du nicht mehr weiterkommst. Die KI kann auch einschätzen, dass sich das wahrscheinlich nicht so schnell ändern wird (sie kennt ja deine Fähigkeiten).
  • Das Item, das dir angeboten wird, ist eines, das du auch schon in der Vergangenheit benutzt oder für das du dich interessiert hast – du magst es also und willst es haben.
  • Wenn die KI über deine Kaufbereitschaft und deine Ausgaben in der Vergangenheit Bescheid weiß, kann sie sich auch ausrechnen, wie viel sie für das Item verlangen kann.

Die sehr wahrscheinliche Folge ist: Du entscheidest dich für den Kauf des Items. Anders ausgedrückt: Du bist manipulierbar, die Grundlage dafür liefern deine Daten.

 

Manipulation + Mikrotransaktion = große Kohle

Große Spielehersteller wie Electronic Arts, bekannt für Fifa und Battlefield, stehen deshalb bereits seit längerem in der öffentlichen Kritik: Ihnen wird die Manipulation von Spieler*innen vorgeworfen. Mithilfe eines Algorithmus soll EA den Ausgang von Spielen beeinflusst haben, nicht so aktive oder schwächere Nutzer*innen sollen so zum Weiterspielen und Geldausgeben angeregt worden sein. 2020 nahm EA mit Mikrotransaktionen in einem Quartal rund dreimal so viel Geld ein, wie mit dem Verkauf der Spiele an sich.

Lootboxen – reine Glückssache

Wenn echtes Geld auf spielerische Elemente trifft und dabei der Zufall im Spiel ist, kann das gerade für junge Menschen gefährlich werden. Das ist aber nicht nur im Online-Casino der Fall. Die Verbindung von Glück und Geld gibt es auch in gängigen Videospielen wie Call of Duty, FIFA oder Fortnite  – in Form der sogenannten Lootboxen. Das sind virtuelle Behälter, die eine zufällige Sammlung bestimmter Items, beispielsweise Waffen oder exklusive Gegenstände, enthält. Diese können in Spielen durch erreichte Zwischenziele freigeschaltet, gefunden – oder gekauft werden . Der Haken dabei: Was in den Lootboxen drin ist, weißt du nicht. Um einen benötigten Gegenstand zu bekommen, brauchst du also unter Umständen mehrere Lootboxen. Oder anders ausgedrückt: Du brauchst sehr viel Geduld, Glück oder Geld.

Eine Untersuchung der britischen Stiftung „Gamble Aware“ kam zu dem Ergebnis, dass Lootboxen in ihrem Prinzip eine große Ähnlichkeit mit Glücksspielautomaten aufweisen. Im Gegensatz zu Deutschland gelten kostenpflichtige Lootboxen in Belgien und den Niederlanden deshalb als illegales Glücksspiel.

Tipps

Wer begriffen hat, wie die Dinge funktionieren, kann darauf reagieren. Du weißt nun eine ganze Menge über Big Data, Manipulation und Verführung zum Geldausgeben. Hier noch ein paar Tipps, wie du sicherer im Netz und auch in Online-Spielen unterwegs bist:

  1. Gib bei der Registrierung auf Plattformen so wenig wie möglich von dir preis. Wähle einen Nickname, von dem man nicht auf deinen richtigen Namen schließen kann. Benutze ein möglichst kompliziertes Passwort und verwende dieses immer nur für eine Plattform. Verwende eine „Wegwerf-Mailadresse“, die nichts mit deiner eigentlichen Mailadresse und mit deinem Namen zu tun hat.
  2. Such dir möglichst eine Plattform raus, bei der keine persönlichen Daten wie Social-Media-Profil oder Telefonnummer benötigt werden.
  3. Gib in den Einstellungen für deinen Account oder ein Spiel nur so viele Funktionen frei, wie unbedingt nötig. Verhindere so Standort-Tracking, gib kein Alter an und keine Anschrift. Gib Kamera und Mikro nur frei, wenn unbedingt nötig. Aktiviere, wenn möglich, die Privatsphäreneinstellungen.
  4. Benutze nur seriöse Plattformen und Quellen für Spiele, alle anderen könnten mit Schadsoftware verseucht sein. Achte auf sichere URLs, das sind die mit https ganz vorn in der Adresse. Wenn das s fehlt, ist der Anbieter nicht seriös oder du bist vielleicht sogar auf einer gefälschten Website gelandet.
  5. Das ist jetzt hart: Lies am Anfang die Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) und/oder Datenschutzbestimmungen. Dann kannst du rausfinden, wofür deine Daten verwendet werden. Im Zweifelsfall such dir vielleicht eine andere Plattform.

Ganz unabhängig von Big Data sind deine Daten natürlich auch für Hacker interessant. Deshalb:

1. beherzige die Tipps 1 bis 4 von oben

2. Halte deine Software immer auf dem aktuellen Stand, mache regelmäßig Updates, um Sicherheitslücken zu schließen.

3. Wenn möglich: Nutze eine Firewall und installiere einen Virenscanner und lass den regelmäßig dein System auf Schadsoftware checken.

4. Gerne werden auch Webcams gehackt. Hier hilft am sichersten ein ganz alter Trick: Kamera abkleben, wenn sie nicht gebraucht wird.

https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/big-data-was-google-wirklich-weiss-13276871.html

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https://webcare.plus/free-to-play-pay-to-win/
https://nachrichten.idw-online.de/2021/08/25/geringe-gamer-akzeptanz-von-algorithmen-bleibt-kritischer-faktor-beim-thema-mikrotransaktionen/

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https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-verwendung_von_big_data.pdf
https://www.bedeutungonline.de/microtransactions/
https://anwalt-kg.de/newsbeitrag/allgemein/skandal-im-e-sport-bereich-hat-ea-sports-millionen-fifa-spieler-betrogenhttps://www.heise.de/news/EA-nimmt-durch-Mikrotransaktionen-dreimal-mehr-Geld-ein-als-durch-Spieleverkaeufe-4950605.html
https://www.evz.de/einkaufen-internet/gaming/lootboxen-in-computer-und-videospielen.html
https://www.bedeutungonline.de/lootboxen/
https://www.computerbase.de/2021-04/kauf-von-lootboxen-studie-stellt-korrelation-mit-spielsucht-fest/
https://www.evz.de/einkaufen-internet/gaming/datenschutz-und-videospiele.html
https://www.kaspersky.de/resource-center/threats/top-7-online-gaming-dangers-facing-kids
https://www.polizei-dein-partner.de/themen/internet-mobil/detailansicht-internet-mobil/artikel/betrug-bei-online-multiplayer-games.html
https://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Spiele-Gaming-Hackerangriffe-Datemmissbrauch-Phishing-30272969.html
https://www.schau-hin.info/grundlagen/onlinespiele-worauf-muss-ich-achten
https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/Verbraucherinnen-und-Verbraucher/Informationen-und-Empfehlungen/Gaming/gaming_node.html
https://www.rhein-wied-news.de/sicherheit-beim-online-gaming/#Tipp_2_Einen_Kostenueberblick_verschaffen

Quelle: Intern
Freundesgruppe, die zusammen Computerspiele spielenQuelle: pexels / Yan Krukov
Gamen
Profilbild der AutorinQuelle: Privat

Cynthia, 2 Jahre

Quelle: pexels / FOX
Schreibtisch mit zwei BildschirmenQuelle: pexels / FOX
Suchten

Laura, 27 Jahre

Leuchtende Schatzkiste im DunkelnQuelle: pexels, David Bartus
Zocken
Bild von der Autorin DoriaQuelle: Doria Nollez

Doria, 25 Jahre

Loot Boxes - Schatzsuche oder Skandal?

Die Gamer*innen Community scheint zu diesem Thema gespalten zu sein. Manche feiern die seltenen Items, die man gewinnen kann. Andere sind der Meinung, dass Lootkisten überbewertet sind. Wir haben uns das Ganze genauer angeschaut und festgestellt: Loot Boxes und Glücksspiele haben ziemlich viel Ähnlichkeit. Warum? Seht selbst!

Platzhalter Datenschutz VideoQuelle: Doria

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https://www.nature.com/articles/s41562-018-0360-1#author-information

https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-03-link-between-loot-boxes-and-problem-gambling-robustly-verified

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7902198/

Lootboxen: Verstecktes Glücksspiel in Videogames? (evz.de)

Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase | Royal Society Open Science (royalsocietypublishing.org)

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